Замурование (шахматы)
Замурование в шахматах — термин, означающий ограничение линии действия дальнобойной фигуры ходом другой фигуры того же цвета на эту линию. Может служить темой в задаче или этюде.
Полное и частичное замурование
Если в результате ограничивающего («запирающего») хода другой своей фигуры дальнобойная фигура полностью лишается возможности двигаться, такое замурование называется полным. В остальных случаях говорят о частичном замуровании.
Пассивное и активное замурование
Различают пассивное замурование, когда замурованная фигура остаётся неподвижной в течение всей игры, и активное замурование — фигура совершает манёвр, чтобы попасть на место замурования[1].
Активное замурование с критическим ходом
Замурование фигуры может сопровождаться её критическим ходом. Различают две следующие разновидности:
а) тема Клинга — активное замурование, где слабейшая сторона стремится спастись, используя замурование своей фигуры после критического хода для создания пата. Впервые в качестве защиты осуществлено в этюде немецкого композитора Й. Клинга, 1849;
б) тема Зеебергера — активное замурование, где слабейшая сторона вынуждена сделать критический ход своей дальнобойной фигурой, затем перекрыть её, впоследствии либо теряя эту фигуру или возможность её ухода, либо попадая в положение цугцванга (такое замурование может быть полным или частичным). Тема названа именем австрийского проблемиста И. Зеебергера (1843—1879) — автора композиции, опубликованной в 1860 году. Позднее была обнаружена задача У. Гримшоу (составлена в 1851), в которой было осуществлено частичное замурование чёрной фигуры.
Примеры
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
1.h7+ Kph8 2.Cg7+ Kp:h7 3.Ca1+! (критический ход)
3...Kph6/Kpg6 4.Л:c6+ Kph5 5.Kpb2! (полное замурование слона)
5...h1Ф 6.Лh6+ Kp:h6 пат.
Тема Клинга.
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
Авторский замысел:
1.Кd6+ Крb4 2.Сa5+!
Критический ход в предстоящей комбинации, 2.К:f7? быстро проигрывает: 2… Сb5+ 3.Крb6 Лg6+ 4.Крc7 Лg7, выигрывая фигуру.
2…Крc5 3.K:f7 Сb5!?+ 4.Крb7 Лg7 5.b4+ Крc4 6.Крb6! Запирающий ход. 6…Л:f7 — пат.
Тема Клинга.
Примечание: В течение долгого времени, включая первую половину XX века, эндшпиль ладья и слон против коня и слона при разнопольных слонах считался ничейным. Однако с появлением 6-фигурных баз данных шахматных окончаний оценка изменилась, и в настоящее время доказано, что сильнейшая сторона обычно выигрывает[2]. Этюд Гречкина — одна из многочисленных жертв современного прогресса в области компьютерных шахмат. После 1.Кd6+ Крb4 (выигрывает и любой другой ход чёрных, например, 1...Kрd5 2.K:f7 Л:b2[3]) 2.Сa5+ Крc5 3.K:f7 Л:b2 белые получают мат в 27 ходов[4].
Если в финальной позиции не брать коня с патом, а вместо этого пойти 6…Лg6+!, то после сложнейшей игры чёрные всё равно выигрывают. В шахматной партии здесь победа чёрных была бы невозможной из-за «правила 50 ходов»[5], однако, в соответствии с Международным кодексом шахматной композиции[6] и с российскими правилами спортивной дисциплины шахматная композиция[7], в шахматных этюдах «правило 50 ходов» не применяется.
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
1.Фg4! Лh7. Вынужденный критический ход.
2.Фg6 (угрожая 3.Крf8 и 3.Фf7)
2…Се3 3.Крf8 Сh6. Запирающий ход, приводящий к полному замурованию ладьи.
4.Крe7 (4.Фf7? g5+!) и 5.Фe8#
Тема Зеебергера.
(1.Фg6? Лg5!)
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
1.Cc6! Лb1+ 2.Kpe2 Л:h1 (критический ход)
3.Cg2+! Kp:g2 4.Kf4+ Kpg1
В результате хода короля обе чёрные фигуры оказались полностью замурованными — слон пассивно, ладья активно (с темой Зеебергера).
5.Kpе1! (цугцванг) 5...g2 6.Ke2 мат.
Примечания
- ↑ Гербстман А. О. О замуровании в патовых этюдах : [арх. 17 февраля 2023] // Задачи и этюды. — 1928. — Вып. 4.
- ↑ Nunn J. Secrets of Pawnless Endings (англ.) — London: Gambit Publications, 2002. — P. 342. — 384 p. — ISBN 1-901983-65-X.
- ↑ Позиция после 1.Кd6+ Kрd5 2.K:f7 Л:b2 Архивная копия от 6 февраля 2023 на Wayback Machine // Syzygy endgame tablebases
- ↑ Позиция после 1.Кd6+ Крb4 2.Сa5+ Крc5 3.K:f7 Л:b2 Архивная копия от 4 февраля 2023 на Wayback Machine // Syzygy endgame tablebases
- ↑ Позиция после 6…Лg6+ // Syzygy endgame tablebases
- ↑ Codex. Article 17 — 50 Moves-Rule / Handbook of Chess Compositions, 8th edition // WFCC . Дата обращения: 4 февраля 2023. Архивировано 4 февраля 2023 года.
- ↑ Спортивная дисциплина шахматная композиция. Ст. 46.3 Решаемость // Правила вида спорта «шахматы» . Дата обращения: 4 февраля 2023. Архивировано 4 февраля 2023 года.
Литература
- Шахматы: энциклопедический словарь / гл. ред. А. Е. Карпов. — М.: Советская энциклопедия, 1990. — С. 126. — 621 с. — 100 000 экз. — ISBN 5-85270-005-3.