Мифоло́гия — форма общественного сознания, способ понимания и объяснения мира на ранних стадиях истории; совокупность мифов, принадлежащих к определённой религиозной традиции. В качестве принципа осмысления мира мифологическое мышление противопоставлено рациональному. Мифология изучается в рамках научных дисциплин, включая сравнительную мифологию.
Ба́ба-яга́ — персонаж славянской мифологии и фольклора славянских народов. Уродливая старуха, владеющая волшебными предметами и наделённая магической силой. В ряде сказок уподобляется ведьме, колдунье. Чаще всего — отрицательный персонаж, но иногда выступает в качестве помощницы героя. Помимо русских встречается в словацких и чешских сказках. Кроме того, является обрядовым святочным персонажем в бывших славянских землях Каринтии в Австрии, масленичным персонажем в Черногории и ночным духом в Сербии, Хорватии и Болгарии.
Леге́нда — жанр несказочного прозаического фольклора, который подразумевает повествование о человеческих действиях, по мнению рассказчика и слушателей, имевших место в истории человечества. Истории в этом жанре могут демонстрировать человеческие ценности и приписывать определённые качества, придающие вымыслу правдоподобие. Легенда, для её активных и пассивных участников, может включать чудеса. Легенды могут со временем трансформироваться, благодаря чему остаются актуальными. Легенда может бытовать как в устной, так и в письменной форме.
Протагони́ст — главный герой, центральное действующее лицо, актёр, играющий главную роль в произведении и т. д. Противопоставляется антагонисту.
Ска́зка — жанр фольклора или художественной литературы, эпическое, преимущественно прозаическое произведение с волшебным, героическим или бытовым сюжетом. Сказку характеризует отсутствие претензий на историчность повествования, нескрываемая вымышленность сюжета.
- Фольклорная сказка — эпический жанр письменного и устного народного творчества: прозаический устный рассказ о вымышленных событиях в фольклоре разных народов. Вид повествовательного, в основном, прозаического фольклора, включающий в себя разножанровые произведения, тексты которых опираются на вымысел. Сказочный фольклор противостоит «достоверному» фольклорному повествованию. Мифология представляет собой синтетическое единство, включая в себя зачатки религии, философии, политической теории, искусства, что осложняет размежевание мифологии от близких к ней по жанру и времени возникновения форм устного творчества, включая сказки, героический эпос, легенда, историческое предание. В отличие от сказки, миф воспринимаются аудиторией как истинное повествование.
- Литературная сказка — эпический жанр: ориентированное на вымысел произведение, тесно связанное с народной сказкой, но, в отличие от неё, принадлежащее конкретному автору, не бытовавшее до публикации в устной форме и не имевшее вариантов. Литературная сказка либо подражает фольклорной, либо создаёт дидактическое произведение на основе не фольклорных сюжетов. Фольклорная сказка исторически предшествует литературной.
Антигеро́й — персонаж, лишённый героических черт или наделённый явно отрицательными чертами, но при этом являющийся протагонистом художественного произведения.
Влади́мир Я́ковлевич Пропп — советский филолог, фольклорист, профессор Ленинградского университета. Получил мировое признание, является основоположником сравнительно-типологического метода в фольклористике, одним из создателей современной теории текста. Современные структуралисты считают В. Я. Проппа одним из своих предшественников.
Змей Горы́ныч — русский фольклорный змей / дракон, похищающий женщин.
В литературоведении фу́нкция — это действие персонажа как актанта. Синоним слова акция.
Геро́й, в женской форме — герои́ня — человек, который вызывает восхищение за великие деяния, исключительные смелость, доблесть или мужество на войне, прославленный воин; объект крайнего восхищения и преданности (кумир); главное действующее лицо традиционных мифов, эпоса и легенд, наделённое сверхчеловеческими силами; главное действующее лицо литературного произведения, пьесы, фильма и т. д.; лицо, которое привлекает к себе общее внимание в течение определённого времени ; центральная фигура события, исторического периода или движения; человек, по своему характеру и поступкам выражающий какую-нибудь среду или эпоху ; личность, идеализированный образ которой стал частью национального политического мифа, служащего персонализации истории.
Персона́ж — действующее лицо художественного произведения. Персонажи могут быть полностью вымышленными или взятыми из реальной жизни (истории). Персонажами могут быть люди, животные, сверхъестественные, мифические, божественные существа или персонифицированные абстрактные сущности. Процесс представления информации о персонажах в художественной литературе называется характеристикой.
Конфли́кт — столкновение противоположных взглядов действующих лиц в сюжетных художественных произведениях. Конфликт реализуется в словесных и физических действиях действующих лиц. Сюжет разворачивается благодаря конфликту. Исторически для обозначения конфликта использовался также термин «коллизия», в настоящее время им обозначается сюжетная форма проявления конфликта или, наоборот, конфликт в его наиболее общей, неспецифической, форме.
Антагони́ст — в художественном произведении: персонаж, противодействующий главному герою (протагонисту) на пути к достижению его целей. Противостояние антагонист-протагонист является одной из возможных движущих сил центрального конфликта произведения. Действия антагониста не только создают препятствия, которые протагонист должен преодолевать, но и могут служить причиной развития характера протагониста. Возможно и существование сюжета без антагониста.
Биг Босс (яп. ビッグ・ボス Биггу Босу, англ. Big Boss), также известный как Нейкид Снейк (яп. ネイキッド・スネーク Нэйкиддо Сунэ:ку, англ. Naked Snake) или просто Снейк — один из центральных персонажей в серии видеоигр Metal Gear, выступающий в разных играх в роли протагониста, союзника или противника игрока. Согласно сюжетам игр, Биг Босс является легендарным бойцом, командиром спецназа, участником многих войн и секретных операций, сначала на службе США, позже в качестве независимого наемника. Он также становится «отцом» для Солида Снейка и нескольких других персонажей серии; его влияние ощущается в каждой игре серии, даже в тех играх, где Биг Босс не появляется во плоти. Биг Босс был помещен порталом IGN на 32 место в списке лучших игровых злодеев, составленном в 2010 году.
«Морфоло́гия ска́зки» — работа В. Я. Проппа, опубликованная в 1928 году, в которой автор раскрывает строение волшебных сказок на материале выборки из ста сказок из сборника «Народные русские сказки» А. Н. Афанасьева. «Морфология...» стала одним из наиболее популярных исследований фольклористики XX века, а идеи Проппа оказали непосредственное влияние на развитие структурализма и нарратологии.
Ложный протагонист — герой произведения, который принимается зрителем за главного, но на самом деле таковым не является.
Народная сказка — эпический жанр фольклора: прозаический устный рассказ о вымышленных событиях в фольклоре разных народов. Народная сказка предшествует литературной и часто служит основой для неё.
Оротимару (яп. 大蛇丸) — вымышленный персонаж манги «Наруто», созданной Масаси Кисимото. В аниме и манге Оротимару — беглый ниндзя из деревни Конохагакурэ, известный своими способностями. Он является одним из трех Легендарных Саннинов и бывшим членом террористической организации «Акацуки». Он стремился к власти, проводил бесчеловечные эксперименты, чтобы найти способ обмануть смерть, и построил свою собственную деревню ниндзя Отогакурэ. Ему в какой-то степени удалось обрести бессмертие, сменяя тела, что стало одним из его движущих мотивов на протяжении всего сериала, поскольку он нацелился на Саскэ Утиху ради его генетического наследия. Хотя он был главным антагонистом в первой части манги, роль Орочимару была отодвинута на второй план организацией «Акацуки» до начала Четвёртой мировой войны ниндзя. К событиям Boruto: Naruto Next Generations он искупил свою вину и отправил своего искусственного сына Мицуки в Коноху, чтобы тот стал ниндзя, а сам иногда работает с Наруто и Саскэ. Оротимару появлялся в СМИ и за пределами аниме и манги «Наруто», в том числе в нескольких видеоиграх.
Поворо́т сюже́та, сюже́тный поворо́т или твист — художественный приём в литературе и кинематографе, в видеоиграх.
«Застава на Якорном поле» — повесть Владислава Крапивина, третья в цикле «В глубине Великого Кристалла». Написана в 1988 году и напечатана в 1989—1990 годах в журнале «Пионер» с рисунками Е. Медведева, а в 1992 году вошла в одноимённый сборник, изданный в Екатеринбурге с иллюстрациями Е. Стерлиговой. Впоследствии неоднократно переиздавалась, а в 2005 году была опубликована во Франции. Действие происходит в мире будущего, в огромном процветающем мегаполисе. Мальчик Матвей Юлиус Радомир, по прозвищу Ёжики, обладающий сверхспособностями, привлекает внимание организации, представители которой хотят использовать необычных детей для достижения «всеобщего блага». Ёжики разлучают с мамой — для мальчика, как и для других таких детей, дело обставляется так, что она погибла — и изолируют в лицее-интернате. Ёжики, обладающий способностью генерировать защитное силовое поле, срывает преступные планы «благодетелей человечества» и в конце концов воссоединяется с мамой. Произведение сочетает утопические и антиутопические мотивы и содержательно связано с предыдущей частью цикла о Великом Кристалле, «Гуси-гуси, га-га-га…». Повесть затрагивает традиционную для творчества Крапивина проблему сиротства; произведение сочетает в себе психологическую повесть, фантастику и фольклорные мотивы. Повесть считали близкой по структуре к волшебной сказке, рассматривали как полемику с теорией воспитания в Мире Полудня братьев Стругацких, а также исследовали в контексте проблематики «слезинки ребёнка» Достоевского.