Иммерсивность
Иммерси́вность (от англ. immersive — «присутствие, погружение») — способ восприятия, создающий эффект погружения в искусственно созданную среду. Различные примеры эффекта погружения мы наблюдаем в управлении FPV-устройствами, кинематографе, театрализованных представлениях, постоянном взаимодействии с виртуальным сообществом в социальных сетях или многопользовательских играх. Иммерсивность обычно определяют как погружение в определённые, искусственно сформированные условия. Основной акцент делается на технологические факторы моделирования сознания посредством визуализации искусственного окружения.
Определённые уровни иммерсивного восприятия достигались в литературе и живописи с момента их зарождения. Именно глубина восприятия предопределяла успех произведений искусства. Предметом изучения психологии является вопрос, на который пока не получено ответа: как человеческое сознание разделяет субъективную, объективную и моделируемую реальность?
История возникновения
История рассматриваемого феномена начинает отсчёт с момента первых попыток воссоздания окружающей реальности посредством рисунка, музыки и тому подобных способов[]. Важно отметить, что всегда восприятие не было однозначным, на кого-то влияние оказывалось с большим эффектом, на кого-то с меньшим.
В культуре
Существует большое количество примеров внедрения иммерсивности в культуру, в основном, западную. «Secret cinema» (в переводе с англ. — «секретный кинотеатр») в Лондоне предлагает окунуться в виртуальную реальность и обещает полное стирание границ между реальным и виртуальным миром. «Sleep No More»[1] (в переводе с англ. — «сна больше нет») в Нью-Йорке — это иммерсивный театр, куда приходят люди, чтобы на время окунуться в моделируемую реальность. Российский театр спустя несколько лет перенял эту тенденцию. Иммерсивный мюзикл «Чёрный Русский» (Black Russian)[2], премьерные показы которого состоялись 15-18 сентября 2016 года, привнёс новое веяние в театральное искусство. Вот ещё несколько примеров иммерсивных спектаклей, которые можно увидеть в российской столице: «Морфеус», «Вернувшиеся»[1] Архивная копия от 17 мая 2017 на Wayback Machine, «Неявные воздействия»[3], «Русские сказки», «Твоя игра», «Москва 2048»[4]. Современные технологические решения позволяют активизировать внутреннее восприятие окружающего пространства, что даёт возможность формирования чувственного восприятия и создания внутреннего ощущения включённости (вживания) в реализуемый процесс.
Эффект иммерсивности активно применяется в кино, театре, живописи, индустрии развлечений[2]. Виртуализация сознания позволяет активизировать мыслительные процессы и определяет возможность обострения восприятия. Иммерсивное восприятие представляет особый интерес с точки зрения психологии. Чувство присутствия является важным аспектом переживаний человека, взаимодействующего с виртуальной средой[5]. Чувство присутствия проявляется в ощущении переноса в виртуальную среду и реальности взаимодействия с находящимися в виртуальной среде объектами. Чувство присутствия можно определить как восприятие непосредственного взаимодействия с виртуальной средой без осознания того, что эта среда искусственно смоделирована технологией предъявления. Чувство вживания не влияет прямо на эффективность работы с виртуальным окружением, но обусловливает её качество, в частности, может влиять на возникновение технологических зависимостей.
В психологии
Восприятие чувства присутствия обусловлено множеством факторов, которые могут быть дифференцированы как технологические и психологические. Технологические факторы — это особенности технологии предъявления, которые определяют, в какой мере виртуальная среда является реалистичной.
Особую роль при оценке внутреннего восприятия иммерсивного окружения играют психологические факторы[6]. Психологические факторы — это особенности пользователя, которые определяют, в какой мере пользователь воспринимает виртуальную среду как реальную. Психологические факторы чувства присутствия крайне важны, так как чувство присутствия — это субъективный феномен, не определяемый полностью технологическими особенностями систем предъявления виртуальной реальности.
В образовании
В зарубежной литературе фигурирует понятие «Immersive learning» (immersive teaching, immersive education), описывающее изучение и консолидацию потенциала так называемых «виртуальных миров» в образовательной среде[7]. Иммерсивные технологии подразумевают трансформацию роли педагога, выставляя акцент на проектировании многомодальной виртуальной среды, создания сценариев погружения. За последние несколько лет «иммерсивность» в сфере образования была признана мощным и эффективным инструментом поддержки обучения[8].
Иммерсивный подход в образовании Архивная копия от 22 апреля 2021 на Wayback Machine осмысливается как стратегия познания, а также совокупность приёмов, способов интерактивного продуктивного взаимодействия субъектов образовательного процесса с целью развития и саморазвития личности обучающегося в условиях искусственно созданного виртуального окружения, которое способно комплексно воздействовать на его сенсорные модальности[8].
Связанные понятия
С понятием иммерсивности тесно связан ещё один термин из психологии — когнитивный контроль. Когнитивный контроль — это система метакогнитивных функций, обеспечивающих настройку специализированных когнитивных процессов на решение определённых задач в определённых условиях. Например, к процессам когнитивного контроля относятся процессы управления вниманием, связанные с выделением тех атрибутов стимуляции, которые являются релевантными для решения текущей задачи[9]. К функциям когнитивного контроля относятся: «сборка» последовательностей процессов когнитивной обработки, удовлетворяющих требованиям конкретной задачи, инициация когнитивных процессов; настройка сенсомоторных процессов на требования конкретной задачи; подавление реакций, не соответствующих требованиям текущей задачи: координация одновременного выполнения нескольких задач; обнаружение и коррекция ошибок; завершение выполнения когнитивных процессов. Таким образом, процессы когнитивного контроля являются процессами регуляции когнитивной деятельности. Конгитивный контроль непосредственным образом влияет на возникновение чувства погруженности в моделируемую реальность.
Технологии виртуальной реальности уже находят широкое применение в различных сферах деятельности, а во всём мире уже давно используются в целях образования. Ведутся разработки, направленные на её применение в дистанционном обучении, обусловленные возрастающей важностью последнего. В современном мире активно развивается технология дополненной реальности (Augmented Reality), которая является следствием совершенствования глобальных технологий передачи и обработки информации. Искусственно воссозданная реальность смешивается с информацией действительного мира. Интенсивное развитие процессов виртуализации предполагает активное изучение воздействия явления на человека, на данном этапе в этом вопросе недостаточно исследовательской активности.
См. также
Примечания
- ↑ Sleep No More. Инкогнито в бессловесный, но осязаемый мир Шекспира . www.runyweb.com. Дата обращения: 29 ноября 2016. Архивировано 30 ноября 2016 года.
- ↑ 1 2 "Равшана Куркова в трейлере нового спектакля-триллера «Чёрный русский»". Архивировано 30 ноября 2016. Дата обращения: 30 ноября 2016.
- ↑ Каменская А. Дом впечатлений: Иммерсивная постановка «Вернувшиеся» в особняке Дашкова // Коммерсантъ Стиль. — 2016. — 14 декабря. Архивная копия от 9 января 2017 на Wayback Machine
- ↑ "Иммерсивный театр: что это такое и на что сходить в Москве". Архивировано 29 ноября 2016. Дата обращения: 29 ноября 2016.
- ↑ Velichkovsky B. B., Gusev A. N., Vinogradova V. F., Arbekova O. A. Когнитивный контроль и чувство присутствия в виртуальных средах // Experimental Psychology (Russia). — 2016-01-01. — Т. 9, вып. 1. — С. 5–20. — ISSN 2072-7593. — doi:10.17759/exppsy.2016090102. Архивировано 30 ноября 2016 года.
- ↑ Войскунский Александр Евгеньевич; Меньшикова Галина Яковлевна. О применении систем виртуальной реальности в психологии // Вестник Московского университета. — Серия 14: Психология. — 2008-01-01. — Вып. 1. — ISSN 0137-0936. Архивировано 30 ноября 2016 года.
- ↑ Mary Reinertson‐Sand. HealthGate WWW Site9944HealthGate WWW Site. 380 Pleasant Street, Suite 230, Malden, MA 02148: HealthGate Data Corporation URL: http://www.healthgate.com/ // Electronic Resources Review. — 1999-04. — Т. 3, вып. 4. — С. 47–49. — ISSN 1364-5137. — doi:10.1108/err.1999.3.4.47.44. Архивировано 29 июля 2020 года.
- ↑ 1 2 Корнилов Ю. В. Иммерсивный подход в образовании (рус.) // Азимут научных исследований: Педагогика и психология : научная статья. — 2019. — Т. 8, вып. 1 (26). — С. 174—178. — ISSN 2309-1754. Архивировано 22 апреля 2021 года.
- ↑ Величковский Б. Б. Возможности когнитивной тренировки как метода коррекции возрастных нарушений когнитивного контроля // Экспериментальная психология. — 2010-01-01. — Т. 2, вып. 3. — ISSN 2072-7593. Архивировано 30 ноября 2016 года.
Литература
- Авербух Н. В. Психологические аспекты феномена присутствия в виртуальной среде // Вопросы психологии. — 2010. — № 5. — С. 105—113.
- Войскунский А. П., Меньшикова Г. Я. О применении систем виртуальной реальности в психологии // Вестник Московского университета. — Серия 14: Психология. — 2008. — № 1. — С. 22—36.
- Lessiter J., Freeman J., Keogh Davidoff J. A cross-media presence questionnaire: The ITC-Sense of Presence Inventory // Presence: Teleoperators and Virtual Environments. 2001. Vol. 10. P. 282—297. (англ.)
- Величковский Б. Б. Возможности когнитивной тренировки как средства коррекции возрастных изменений когнитивного контроля // Экспериментальная психология. — 2009. — Т. 2. — № 4. — С. 67—91.
- Witmer B., Singer M. Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire // Presence. 1998. Vol. 7. P. 225—240. (англ.)
- Immersive Teaching. Ricerca per l’innovazione della scuola italiana. (итал.)