Киберспорт в России

Перейти к навигацииПерейти к поиску

Киберспорт в России впервые вошёл в перечень признанных видов спорта (как «компьютерный спорт») в 2001 году, однако в 2006 году был исключён. Повторное включение «компьютерного спорта» в реестр произошло в 2016 году. Россия стала первой страной в мире, признавшей киберспорт официальным видом спорта. В 2017 году дисциплины «боевая арена», «соревновательные головоломки», «стратегия в реальном времени» и «технический симулятор» вошли в перечень спортивных дисциплин, развиваемых на общероссийском уровне, а Федерация компьютерного спорта России стала аккредитованной спортивной федерацией.

В России организовывается ряд киберспортивных соревнований, включая Кубок России по киберспорту, Чемпионат России по компьютерному спорту, Всероссийскую киберспортивную студенческую лигу, Чемпионат России по интерактивному футболу и Кубок России по интерактивному футболу. Ряд чемпионатов транслировался по кабельному телевидению.

История

Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта[1]. Это произошло 25 июля 2001 года по распоряжению тогдашнего главы Госкомспорта России Рожкова Павла Алексеевича[2]. После смены руководства и переименования Госкомспорта России в Федеральное агентство по физической культуре и спорту, а также в связи с последующим введением в действие Всероссийского реестра видов спорта (ВРВС), потребовалось повторить процедуру признания компьютерного спорта 12 марта 2004 года по распоряжению главы Госкомспорта России Вячеслава Фетисова[2][3][4][5]. В июле 2006 года киберспорт был исключён из Всероссийского реестра видов спорта[6] вследствие того, что он не соответствовал критериям, необходимым для включения в этот реестр: развитие в более чем половине субъектов Российской Федерации и наличие зарегистрированного в установленном порядке общероссийского физкультурно-спортивного объединения[7].

В 2014 году Российский государственный университет физической культуры, спорта, молодёжи и туризма начал реализацию образовательной программы «Теория и методика интеллектуальных видов спорта (киберспорт)»[8][].

В 2015 году был основан российский киберспортивный холдинг ESforce, ставший крупнейшей киберспортивной организацией в России, СНГ и странах Восточной Европы[9]. В частности, ESforce принадлежит киберспортивный клуб Virtus.pro, выигравший наибольшее количество призовых среди клубов СНГ и входящий в топ-10 мира по этому показателю[10]. Также ESforce проводит крупнейшую в СНГ серию турниров EPICENTER и владеет главным СМИ СНГ-киберспорта Cybersport.ru.

7 июня 2016 года был опубликован приказ Министерства спорта о включении компьютерного спорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации[11]. 13 апреля 2017 года в Минюсте России был зарегистрирован Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 16.03.2017 № 183 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта». В соответствии с данным приказом компьютерный спорт был переведён во второй раздел — «виды спорта, развиваемые на общероссийском уровне». Это значит, что появилась возможность проведения в России официального чемпионата страны, появлению разрядов и званий по компьютерному спорту. В этом же разделе находятся все «традиционные» виды спорта — футбол, хоккей, баскетбол и т. д. C 5 июля 2017 года, в соответствии с приказом Министерства спорта Российской Федерации № 618, аккредитованной спортивной федерацией по виду спорта «компьютерный спорт» является Федерация компьютерного спорта России[12][13].

С 2018 года Университет ИТМО ввёл стипендию для талантливых киберспортсменов в размере 10 тыс. руб. ежемесячно[14][15]. Программа поддержки талантливых киберспортсменов была запущена при консультационной и методологической поддержке Федерации компьютерного спорта России[16]. Чтобы претендовать на стипендию, абитуриенту было необходимо набрать более 250 баллов ЕГЭ, поступить на бюджетную форму обучения в ИТМО, а также представить киберспортивное портфолио на конкурс, организованный студенческим спортивным клубов «Кронверкские барсы»[17][18]. В него входят анкета, мотивационное письмо, свидетельства о победах на соревнованиях и документы, подтверждающие наличие спортивных разрядов по киберспорту. Стипендия в размере 10 000 рублей назначается пяти студентам, которые преуспели в таких дисциплинах, как CS:GO, Dota 2, Hearthstone, FIFA, Overwatch, League of Legends, Tekken 7, Eternal, World of Tanks, World of Warships и World of Warplanes[17]. Киберспортивная стипендия выплачивается на протяжении первого семестра обучения, а если киберспортсмены сдают сессию на «хорошо» или «отлично», то финансовая поддержка продлевается до конца первого года обучения[19]. Киберспортсмены-победители конкурса получают возможность тренироваться на базе киберспортивного клуба ССК «Кронверкские барсы»[20].

В 2019 году Университет ИТМО реализовал программу киберспортивных стипендий повторно[18].

С 16 марта 2020 году Университет ИТМО перевёл студентов на дистанционное обучение[21]. В онлайн-формате стали проходить и занятия по физической культуре и спорту. Студенческий спортивный клуб Университета ИТМО «Кронверкские барсы» предложил на выбор несколько видов онлайн-тренировок, среди которых — киберспортивные состязания[22]. Администрация вуза поддержала инициативу студентов и запустила проект «Киберфизкультура в ИТМО»[23]. Набрать баллы за киберспорт можно двумя способами. Первый — играть в лиге по будням. Чем больше времени студент проводит в игре, тем больше баллов он получает. Кроме того, можно поучаствовать в турнирах в выходные. Количество баллов за них будет зависеть от места, которое займёт учащийся. Для тех, кто не умеет играть в Dota 2, CS:GO или Clash Royale, на сайте проекта организовали обучение[24]. Процесс оценивания почти полностью автоматизирован. Киберспортивный клуб «Кронверкские барсы» разработал систему начисления баллов за участие в турнирах по каждой дисциплине, а также создал сайт для регистрации, который учитывает все данные из игр и вносит их в электронную базу данных[25]. Зачет можно получать вместе с друзьями: есть возможность играть как индивидуально, так и командами[25]. В рамках факультета игровой индустрии и киберспорта МФПУ «Синергия» было запущено 2 сезона лиги Synergy ESPORTS League с бесплатным участием в онлайн-турнирах для всех желающих, общий призовой фонд которого составил свыше 50 миллионов рублей. Большую часть этого фонда составили образовательные гранты с возможностью оплаты обучения на любом факультете университета, что на данный момент является крупнейшим образовательным грантом в профильном образовании игровой индустрии и сферы киберспорта в России и СНГ[26].

В начале 2023 года в Университете ИТМО открылся первый в Санкт-Петербурге центр развития студенческого киберспорта[27][28][29].

Требования по проведению соревнований

В соответствии с приказом Минспорта России № 618 от 5 июля 2017 года, право и обязанность разрабатывать правила по виду спорта и вносить их на утверждение в Минспорта РФ возложены на Федерацию компьютерного спорта России[12].

Помимо протокола, который подтверждает факт проведения турнира, обязательно наличие бригады судей, которая состоит из главного судьи и судей по играм (если их несколько), линейных судей, наблюдателей и технических судей[30].

Необходимо создать нормативные акты, регламентирующие деятельность спортсмена, тренера и судьи при реализации процесса спортивной подготовки и проведении соревнований в дистанционном режиме[31].

Правила и дисциплины компьютерного спорта

Общие

Победителем соревнований в киберспорте становится игрок или команда, которые показали лучший результат к концу игры.

В компьютерном спорте, так же как и в других видах спорта есть «Правила вида спорта „Компьютерный спорт“», разработанные Федерацией компьютерного спорта России и утвержденные Министерством спорта Российской Федерации.

Для каждого соревнования составляется Положение и Регламент соревнования, которые не могут противоречить Правилам «Компьютерного спорта».

«Положение о соревновании» — это документ, определяющий задачи соревнования, весь его ход, порядок подведения итогов, награждения победителей. Положение о соревновании составляет организатор соревнований. Положение может содержать информацию о нескольких соревнованиях и составляться на год.

«Регламент соревнований» — это документ, составляемый организаторами соревнований, конкретизирующий и уточняющий статьи Положения о соревновании. Регламенты составляются на конкретные соревнования.

По характеру проведения соревнования делятся на: личные, командные, лично-командные.

Соревнования проводятся в возрастных группах: «мужчины» и «женщины». Женщины имеют право участвовать в соревнованиях, проводимых среди мужчин, если иное не предусмотрено Положениями (Регламентами) конкретных соревнований.

К соревнованиям допускаются спортсмены, достигшие возраста 14 лет на день начала проведения соревнований[32].

Дисциплины

В киберспорте нельзя использовать любые игры. Например, для соревнований не подойдут игры, которые содержат в себе элемент случайности, преобладающий над фактором умения игры[33].

Таким образом в категорию киберспортивных дисциплин часто попадают игры жанров MOBA, Шутеры или RTS[33].

Во Всероссийский реестр видов спорта (второй раздел — виды спорта, развитие которых осуществляется на общероссийском уровне, и их специальные дисциплины) внесены следующие дисциплины[34] компьютерного спорта:[35].

Наименование дисциплиныОписаниеИгры
Боевая арена (MOBA, Multiplayer Online Battle Arena)Боевая арена — многопользовательская онлайновая боевая арена — дисциплина компьютерного спорта, в которой 2 команды игроков сражаются друг с другом на карте особого вида с целью уничтожения главного здания команды соперника. Каждый игрок управляет одним из списка доступных героев, отличающихся характеристиками и способностями. В течение матча герои могут становиться сильнее, получать новые способности и снаряжение
Тактический трехмерный бой (шутер) (Tactical shooters,

Shooter)

Тактический трехмерный бой — киберспортивная дисциплина, для соревнований используется командная видеоигра, выступающая симулятором тактического боя, где каждый участник команды, осуществляя управление своим объектом управления, взаимодействует с участниками своей команды с целью уничтожения объектов управления команды соперника или достижения поставленной задачи
Стратегия в реальном времени (RTS, Real-time strategy)Cтратегия в реальном времени — спортивная дисциплина компьютерного спорта, в которой противоборствующие стороны участников соревнований на арене в реальном времени позиционируют и маневрируют игровыми персонажами, для защиты районов карты и/или уничтожения активов своих соперников. В ходе игры могут создаваться дополнительные игровые персонажи и улучшаться свойства уже имеющихся
Файтинг (Fighting) Файтинг — дисциплина компьютерного спорта, имитирующая процесс единоборства на арене с помощью видеоигры, в которой участнику соревнований необходимо снизить до нуля параметр энергии (здоровья) объекта управления соперника за отведенное время
Спортивный симулятор (Sports simulators) Cпортивный симулятор (симулятор спортивной игры) — спортивная дисциплина компьютерного спорта, воссоздающая с помощью видеоигры спортивную игру на арене по правилам вида спорта, признанного в установленном порядке
Соревновательные головоломки (Competitive puzzles) Соревновательные головоломки — спортивная дисциплина компьютерного спорта, представляющая собой решение логических задач участниками соревнований, результат которого зависит от скорости логического мышления и сообразительности, предопределяющих выбор той или иной стратегии игры для достижения победы
Технический симулятор (Technical simulators) Технический симулятор — спортивная дисциплина компьютерного спорта, в которой участники соревнований, имитируя физическое поведение и управление техническими средствами, достигают победы в соответствии с Техническими правилами дисциплины. В результате соревновательной деятельности участник соревнований получает навыки управления реальными техническими средствами (например: танковый симулятор, авиационный симулятор, автомобильный симулятор)

Трансляция по телевидению

Киберспорт активно транслируют по спортивным каналам. В 2007 году на спортивном канале 7ТВ с подачи Национальной Профессиональной Киберспортивной Лиги прошла трансляция Counter-Strike: Source сезона Чемпионата России, где были показаны 32 матча Дивизиона А раз в неделю каждая игра[36].

В 2016 году на телеканале «Матч! Игра» в прямом эфире был показан финал турнира по Counter-Strike: Global Offensive EPICENTER: Moscow[37].

Федерация компьютерного спорта России

В соответствии с приказом Минспорта России № 618 от 05 июля 2017 года, Федерация компьютерного спорта России обладает следующими правами и обязанностями:

  • разрабатывать правила по виду спорта и вносить их на утверждение в Минспорта РФ;
  • вносить изменения в ЕВСК (Единая всероссийская спортивная классификация, которая содержит критерии присвоения разрядов и званий) по компьютерному спорту;
  • подавать соревнования в ЕКП (единый календарный план) Минспорта РФ и проводить официальные чемпионаты и кубки России, а также международные соревнования;
  • формировать сборную России;
  • устанавливать квалификационные требования для судей по виду спорта;
  • а также всё остальное, предусмотренное ст. 16 Федерального закона от 04.12.2007 № 329-ФЗ «О физической культуре и спорте в РФ»[12].

Кроме прочих регламентов и положений Федерация компьютерного спорта России выпустила методологические рекомендации по обучению компьютерному спорту[38].

Рекомендуется для начала овладеть начальными навыками управления компьютером[38]. После, при помощи тренера, игрок обучается управлению в игре[38]. Также регламентируется настройка компьютера, просмотр игр, разработка тактик, совершенствование техник игры и специальная подготовка к важным соревнованиям[38].

13 января 2022 года Министерство спорта РФ опубликовало приказ № 938 от 01.12.2021 "Об утверждении федерального стандарта спортивной подготовки по виду спорта «компьютерный спорт», согласно которому киберспортсмены должны сдавать нормативы общей и специальной подготовки, включая бег, наклоны и приседания[39].

В документе указано, что киберспортсмен должен уделять физической подготовке от 25 до 40 процентов тренировочного времени[40].

Ключевые соревнования, которые проводит Федерация компьютерного спорта России

  • Кубок России по киберспорту. Ежегодно проводится начиная с 2016 года. В 2019 году в турнире приняло участие более 25 000 человек.
  • Чемпионат России по компьютерному спорту. Ежегодно проводится начиная с 2018 года. Является официальным Чемпионатом России, включенным по вторую Часть единого календарного плана межрегиональных, всероссийских и международных физкультурных мероприятий и спортивных мероприятий на 2018 год, утвержденного приказом Минспорта России от 27 декабря 2017 года № 1107
  • Всероссийская киберспортивная студенческая лига. Ежегодно проводится начиная с 2016 года. С 2019 года является официальными всероссийскими соревнованиями и внесена в Календарный план всероссийских физкультурных мероприятий Министерства Спорта Российской Федерации
  • Школьная киберспортивная лига. Ежегодно проводится начиная с 2018 года. С 2019 года является официальными всероссийскими соревнованиями и внесена в Календарный план всероссийских физкультурных мероприятий Министерства Спорта Российской федерации
  • Чемпионат России по интерактивному футболу. Ежегодно проводится начиная с 2017 года совместно с Российским футбольным союзом .
  • Кубок России по интерактивному футболу. Ежегодно проводится начиная с 2018 года совместно с Российским футбольным союзом

Примечания

  1. "Как Россия первой в мире признала киберспорт". Архивировано 23 октября 2017. Дата обращения: 23 октября 2017.
  2. 1 2 Приказ Госкомспорта РФ от 25.07.2001 № 449 «О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания»
  3. Утв. приказом Госкомспорта РФ от 14.04.2003 № 225 «О перечне видов спорта, признанных федеральным органом исполнительной власти в области физической культуры и спорта» с последующими изменениями.
  4. Приказ Федерального агентства по физической культуре и спорту от 4 июля 2006 года № 414 «О компьютерном спорте»
  5. Положение «О Всероссийском реестре видов спорта (ВРВС)» (утв. Приказом Федерального агентства по физической культуре, спорту и туризму от 28 сентября 2004 года № 273)
  6. ProPlay / Новости / Киберспорт более не имеет официального статуса. Дата обращения: 7 апреля 2008. Архивировано 27 января 2007 года.
  7. См. Приказ Федерального агентства по физической культуре и спорту от 4 июля 2006 года № 414 «О компьютерном спорте»; Положение «О Всероссийском реестре видов спорта (ВРВС)» (утв. Приказом Федерального агентства по физической культуре, спорту и туризму от 28 сентября 2004 года № 273).
  8. Новоселов Михаил Алексеевич. Специализация Теории и методики интеллектуальных видов спорта (киберспорт). РГУФКСМиТ. Дата обращения: 9 мая 2017. Архивировано 2 мая 2017 года.
  9. ESforce: Антон Черепенников строит киберспортивный холдинг. secretmag.ru. Дата обращения: 30 января 2020. Архивировано 15 декабря 2019 года.
  10. Highest Overall Team Earnings - Esports Team Rankings :: Esports Earnings. www.esportsearnings.com. Дата обращения: 30 января 2020. Архивировано 12 августа 2021 года.
  11. Официальный интернет-портал правовой информации. publication.pravo.gov.ru. Дата обращения: 8 июня 2016. Архивировано 11 июня 2016 года.
  12. 1 2 3 ФКС России наделена эксклюзивными правами - Федерация Компьютерного Спорта России. resf.ru. Дата обращения: 21 августа 2017. Архивировано из оригинала 21 августа 2017 года.
  13. Официальный интернет-портал правовой информации. publication.pravo.gov.ru. Дата обращения: 21 августа 2017. Архивировано 21 августа 2017 года.
  14. СТИПЕНДИЯ ITMO.FAMILY 2018. Дата обращения: 30 мая 2018. Архивировано 18 июня 2018 года.
  15. Студенческий спортивный клуб «Кронверкские барсы». kronbars.ifmo.ru. Дата обращения: 30 мая 2018. Архивировано 15 июля 2018 года.
  16. Университет ИТМО при поддержке ФКС России запустил первые киберспортивные стипендии. ФКСР. Дата обращения: 20 апреля 2020. Архивировано 19 января 2021 года.
  17. 1 2 Студентам университета ИТМО выплатят киберспортивную стипендию. www.cybersport.ru. Дата обращения: 20 апреля 2020. Архивировано 6 октября 2021 года.
  18. 1 2 Киберспортивные стипендии в Университете ИТМО. kronbars.itmo.ru. Дата обращения: 20 апреля 2020. Архивировано 28 января 2022 года.
  19. Петербургский университет начнёт выплачивать стипендию киберспортсменам. www.igromania.ru. Дата обращения: 20 апреля 2020. Архивировано 7 ноября 2021 года.
  20. Студенческий спортивный клуб «Кронверкские барсы» (недоступная ссылка — история). kronbars.itmo.ru. Дата обращения: 20 апреля 2020.
  21. Университет ИТМО переводит студентов на онлайн-формат и дистанционное обучение. news.itmo.ru. Дата обращения: 20 апреля 2020. Архивировано 15 августа 2020 года.
  22. Киберфизра: студенты Университета ИТМО получат баллы по физкультуре за победы в киберспорте. news.itmo.ru. Дата обращения: 20 апреля 2020. Архивировано 25 ноября 2020 года.
  23. Кибербарсы - Киберспорт в ИТМО. esports.itmostudents.ru. Дата обращения: 20 апреля 2020. Архивировано 7 апреля 2020 года.
  24. Студентам петербургского университета разрешили сдавать физкультуру, играя в киберспортивные дисциплины. www.cybersport.ru. Дата обращения: 20 апреля 2020. Архивировано 23 января 2021 года.
  25. 1 2 «Первую лекцию я записывала десять часов». doxajournal.ru. Дата обращения: 20 апреля 2020. Архивировано 11 мая 2020 года.
  26. Завершился новый сезон киберспортивного турнира Synergy ESPORTS League. PlayGround.ru. Дата обращения: 3 сентября 2020. Архивировано 19 августа 2020 года.
  27. Площадка для киберспортсменов заработала на базе петербургского вуза. МИР 24. Дата обращения: 12 марта 2023. Архивировано 12 марта 2023 года.
  28. В ИТМО открылся первый в Петербурге Центр развития студенческого киберспорта. Телеканал Санкт-Петербург (11 марта 2023). Дата обращения: 11 марта 2023.
  29. В ИТМО открыли первый в Петербурге центр развития студенческого киберспорта - 11 марта 2023. Телеканал Санкт-Петербург (11 марта 2023). Дата обращения: 11 марта 2023. Архивировано 13 марта 2023 года.
  30. Топ-10 крупнейших призовых фондов в истории киберспорта. Дата обращения: 6 июня 2016. Архивировано 13 июня 2016 года.
  31. Скаржинская Е.Н. Новоселов М.А. "Актуализация научного сопровождения компьютерного спорта". Teoriya.ru. Архивировано 10 ноября 2017. Дата обращения: 9 мая 2017.
  32. ФКС России. Правила вида спорта "Компьютерный спорт" (рус.). ФКС России. Дата обращения: 7 сентября 2020. Архивировано 11 августа 2020 года.
  33. 1 2 Киберспорт как вид спорта: становление и развитие, 2013.
  34. Министерство спорта РФ. Всероссийский реестр видов спорта. Министерство спорта РФ. Дата обращения: 23 января 2020. Архивировано 4 февраля 2020 года.
  35. ФКС России. ПРАВИЛА ВИДА СПОРТА "КОМПЬЮТЕРНЫЙ СПОРТ". Утверждены приказом Министерства спорта Российской Федерации от 22 января 2020 г. N 22, с изменениями, внесенными приказом Минспорта России от 30 апреля 2020 г. N 335 Игры указаны в приложении к правилам вида спорта (рус.). Федерация компьютерного спорта России. Дата обращения: 10 сентября 2020. Архивировано 25 февраля 2021 года.
  36. Третий Чемпионат среди профессиональных киберспортивных клубов пройдёт в октябре 2007 года. Дата обращения: 28 февраля 2014. Архивировано из оригинала 24 февраля 2014 года.
  37. «Матч ТВ» покажет финал EPICENTER: Moscow | Новости. www.cybersport.ru. Дата обращения: 27 октября 2017. Архивировано 28 октября 2017 года.
  38. 1 2 3 4 Киберспорт как профессия. Дата обращения: 6 июня 2016. Архивировано 5 августа 2016 года.
  39. Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 01.12.2021 № 938 "Об утверждении федерального стандарта спортивной подготовки по виду спорта "компьютерный спорт". Официальный интернет-портал правовой информации. — Документ. Дата обращения: 24 января 2022. Архивировано 25 января 2022 года.
  40. Минспорт включил бег и приседания в нормативы для киберспортсменов. РИА. — новость. Дата обращения: 24 января 2022. Архивировано 25 января 2022 года.

Литература