Код (городское ориентирование)
Код — в городском ориентировании последовательность букв и/или цифр являющаяся паролем, подтверждающим выполнение определенного задания[1][2][3].
Код совместно с локацией, на которой он находится, выполняет функции контрольного пункта.
Сложность поиска кода зависит от сложности игры. Обычно организаторы рисуют указатели на код в виде стрелок, облегчающие поиск кода. Рядом со стрелкой ставится либо графический символ, либо обозначение проекта (например, CX, EN, DR). В сложных играх код может быть в угольной шахте, металлургическом комбинате, на вышке телебашни.
Классификация кодов
- По влиянию на результат игры
- Основной код — необходим для прохождения задания.
- Бонусный код — ввод этого кода дает команде бонусное время.
- По месту написания
Обычно к одному заданию относится один код. Также возможны:
- Составной код — совокупность основных кодов одного задания (в случае более чем одного кода).
- Сборный код — части кода распределены по локации.
- Убегающий код — части кода распределены по разным локациям, с первой идет отсылка на следующую.
- По способу написания
Обычно коды пишутся краской или маркером, кроме этого бывают:
- УФ код — пишется специальным маркером или краской, виден только при освещении ультрафиолетом.
- Светящийся код — пишется фосфоресцентной краской, виден только в полной темноте[4].
- Не стандарт — написание кода отличается от принятого по содержанию (например, в коде не используется обозначение проекта, либо код представлен в виде кроссворда или ребуса) или способу написания (например, код выполнен объемными символами и находится на ощупь).
- По отношению к участникам
Обычно авторы используют на локациях общие коды, но персональные и динамические коды иногда позволяют выявить нечестную игру некоторых команд[5].
- Общий код — код, действующий для всех участников игры.
- Персональный код — код, предусмотренный для определенного участника или команды.
- Динамический код — код изменяется авторами в процессе игры. Место размещения кода не меняется, а сам код для каждой команды — новый.
- Грааль — код может быть взят лишь одной из команд. Обычно выполняется как бонусное задание.
См. также
- Контрольный пункт в спортивном ориентировании
Примечания
- ↑ См. п.2 правил игры Схватка . Дата обращения: 17 июля 2009. Архивировано 28 июня 2012 года.
- ↑ См. п.2.3 правил игры Encounter . Архивировано 28 июня 2012 года.
- ↑ См. п 6.6 правил игры DozoR . Дата обращения: 17 июля 2009. Архивировано 18 июня 2015 года.
- ↑ Светящиеся коды . Дата обращения: 17 июля 2009. Архивировано 4 июля 2009 года.
- ↑ Евгений Шапошников. Сливы и межкомандная «помощь» . проект Encounter. Дата обращения: 13 ноября 2009.
Литература
- Статьи по кодированию объектов.
Ссылки
- Часто задаваемые вопросы по игре DozoR . Дата обращения: 17 июля 2009.
- Описание игры «Схватка» . Дата обращения: 17 июля 2009. Архивировано 19 мая 2012 года.