Автома́т :
- Автомат — устройство, самостоятельно выполняющее некоторые действия.
- Автомат — ресторан быстрого питания, где готовая еда и напитки продаются через торговые автоматы.
- Рефлексивный автомат — устройство структур тканей и органов животного или молекулярных структур клетки, самостоятельно выполняющее некоторые действия жизнеобеспечения.
- Абстрактный автомат — математическая абстракция, модель дискретного устройства.
- Конечный автомат — абстрактный автомат без выходного потока, число возможных состояний которого конечно.
- Клеточный автомат — дискретная модель изменения состояний клеток, на которые разбито пространство; множество возможных состояний конечно, и на каждом шаге автомата определяются новые состояния клеток исходя из текущего состояния конкретной клетки и клеток в её окрестности.
- Автомат — автоматический карабин, оружие.
- Линейный автомат защиты — электротехническое устройство для защиты линий и потребителей.
- Торговый автомат — монетное устройство для продажи товаров.
- Игровой автомат — оборудование, установленное в игорном заведении и используемое для азартных игр.
- Игровой автомат (электромеханический) — электромеханическое игровое устройство.
- Игровой автомат (видеоигры) — специализированное устройство, разработанное для того, чтобы играть в видеоигры.
- Телефон-автомат — таксофон.
- «Автомат» — советский мультфильм 1965 года.
- Автомат — роман Ивана Калашникова, опубликованный в 1841 году.
- Автомат — жаргонное название автоматической трансмиссии.
- «Автомат» — досрочное, без экзамена выставление лучшим студентам зачета или отличной оценки в порядке поощрения за активную учебную работу в течение семестра.
Коне́чный автома́т (КА) в теории алгоритмов — математическая абстракция, модель дискретного устройства, имеющего один вход, один выход и в каждый момент времени находящегося в одном состоянии из множества возможных. Является частным случаем абстрактного дискретного автомата, число возможных внутренних состояний которого конечно.
Маши́на Тью́ринга (Шаблон:Сокр) — абстрактный исполнитель. Была предложена Аланом Тьюрингом в 1936 году для формализации понятия алгоритма.
Игра «Жизнь» — клеточный автомат, придуманный английским математиком Джоном Конвеем в 1970 году. Это игра без игроков, в которой человек создаёт начальное состояние, а потом лишь наблюдает за её развитием. В игре можно создать процессы с полнотой по Тьюрингу, что позволяет реализовать любую машину Тьюринга.
Кле́точный автома́т — дискретная модель, изучаемая в математике, теории вычислимости, физике, теоретической биологии и микромеханике. Основой является пространство из прилегающих друг к другу клеток (ячеек), образующих решётку. Каждая клетка может находиться в одном из конечного множества состояний. Решётка может быть любой размерности, бесконечной или конечной, для решётки с конечными размерами часто предусматривается закольцованность при достижении предела (границы). Для каждой клетки определено множество клеток, называемых окрестностью. Например, окрестность фон Неймана ранга 2 включает все клетки на расстоянии не более 2 от текущей. Устанавливаются правила перехода клеток из одного состояния в другое. Обычно правила перехода одинаковы для всех клеток. Один шаг автомата подразумевает обход всех клеток и на основе данных о текущем состоянии клетки и её окрестности определение нового состояния клетки, которое будет у неё при следующем шаге. Перед стартом автомата оговаривается начальное состояние клеток, которое может устанавливаться целенаправленно или случайным образом.
Клеточный автомат фон Неймана — клеточный автомат, разработанный Джоном фон Нейманом при содействии Станислава Улама для исследования возможности создания самовоспроизводящихся машин.
Искусственная жизнь — изучение жизни, живых систем и их эволюции при помощи созданных человеком моделей и устройств. Данная область науки изучает механизм процессов, присущих всем живым системам, невзирая на их природу. Хотя этот термин чаще всего применяется к компьютерному моделированию жизненных процессов, он также подходит и к жизни в пробирке, изучению искусственно созданных белков и других молекул. Для простоты эта статья описывает компьютерную жизнь.
Модель Изинга — математическая модель статистической физики, предназначенная для описания намагничивания материала.
Алгори́тм волново́й трассиро́вки — алгоритм поиска пути, алгоритм поиска кратчайшего пути на планарном графе. Принадлежит к алгоритмам, основанным на методах поиска в ширину.
n-клетка — кубический граф обхвата n с наименьшим возможным числом вершин. Граф называется кубическим, если из каждой его вершины выходят 3 ребра. Обхват графа — это длина наименьшего цикла в нём.
Фронтальный клеточный автомат - специальный тип вычислительных алгоритмов, основанных на моделях клеточных автоматов.
Правило 184 — элементарный клеточный автомат, то есть одномерный клеточный автомат с двумя состояниями.
Джон фон Не́йман — венгеро-американский математик, физик и педагог еврейского происхождения, сделавший важный вклад в квантовую физику, квантовую логику, функциональный анализ, теорию множеств, информатику, экономику и другие отрасли науки.
Wireworld — клеточный автомат, предложенный Брайаном Сильверманом в 1987 году, смоделированный в его программе Phantom Fish Tank. Автомат стал более известен после опубликования статьи в колонке «Computer Recreations» журнала Scientific American. Wireworld в особенности пригоден для симуляции электронных логических элементов, или «гейтов». Несмотря на простоту правил, Wireworld является полным по Тьюрингу.
Окре́стность фон Не́ймана клетки — совокупность четырёх клеток на квадратном паркете, имеющих общую сторону с данной клеткой. Окрестность получила своё название в честь Джона фон Неймана, использовавшего её в своих клеточных автоматах, включая универсальный конструктор. Окрестность фон Неймана и окрестность Мура являются наиболее часто используемыми окрестностями в двумерных моделях клеточных автоматов.
Сад Эде́ма — конфигурация в игре «Жизни» Конвея или другом клеточном автомате, которая не может появиться в результате эволюции, потому что не имеет предшественников. Термин «сад Эдема» был введён Джоном Тьюки ещё в 1950-х годах, задолго до появления «Жизни».
Правило 110 — один из вариантов элементарного клеточного автомата, в котором последовательность результатов преобразования образуют бинарную последовательность 01101110, что является двоичным представлением десятичного числа 110. Все элементарные клеточные автоматы представляют собой бесконечную ленту из последовательно размещённых клеток, которые могут иметь только два состояния и при этом будущее состояние клетки зависит от текущих значений трёх клеток — её самой и двух её ближайших соседей.
«Жизнь без смерти» — клеточный автомат, модификация игры «Жизнь». Впервые описан в 1987 году Томмазо Тоффоли и Норманом Марголусом, которые дали ему название «Кляксы» — поскольку многие конфигураций автомата ведут себя подобно растекающемуся чернильному пятну. Известен также под названием «Хлопья».
«Семена́» — клеточный автомат, модификация игры «Жизнь». Придуман Брайаном Сильверманом, назван Миреком Вуйтовичем (Mirek Wójtowicz).