
Трёхме́рная гра́фика — раздел компьютерной графики, посвящённый методам создания изображений или видео путём моделирования объектов в трёх измерениях.
Спрайт — графический объект в компьютерной графике.

Допо́лненная реа́льность — результат введения в зрительное поле любых сенсорных данных с целью дополнения сведений об окружении и изменения восприятия окружающей среды.

Во́ксел — элемент объёмного изображения, содержащий значение элемента растра в трёхмерном пространстве. Воксели являются аналогами двумерных пикселей для трёхмерного пространства. Воксельные модели часто используются для визуализации и анализа медицинской и научной информации.
Виртуа́льный мир — искусственно созданная среда, построенная при помощи компьютерных технологий.

Фа́йтинг — жанр компьютерных игр, имитирующих рукопашный бой малого числа персонажей в пределах ограниченного пространства, называемого ареной.
Стереодиспле́й — устройство, предназначенное для отображения информации (дисплей) и создающее у зрителя иллюзию наличия у отображаемых объектов реального объёма и иллюзию частичного или полного погружения в сцену за счёт стереоскопического эффекта.

Autodesk, Inc. — компания, крупнейший в мире поставщик программного обеспечения для промышленного и гражданского строительства, машиностроения, рынка средств информации и развлечений.

SketchUp — программа для моделирования относительно простых трёхмерных объектов — строений, мебели, интерьера. В марте 2006 года была приобретена компанией Google вместе с небольшой фирмой @Last Software. В апреле 2012 Google продал SketchUp компании Trimble Navigation, сумма сделки не разглашается. Существуют две версии программы — бесплатная для некоммерческого использования, ограниченная по функциональности SketchUp Make, и платная SketchUp Pro.

Система отслеживания движений головы — устройство ввода информации для персонального компьютера, преобразующее движения головы пользователя в координаты.
LOD — приём в программировании трёхмерной графики, заключающийся в создании нескольких вариантов одного объекта с различными степенями детализации, которые переключаются в зависимости от удаления объекта от виртуальной камеры. Другой метод заключается в использовании одной основной, «грубо приближенной», модели и нескольких внешних надстроек к ней. Каждая последующая надстройка к основной модели дополняется элементами детализации пропорционально номеру надстройки. То есть на самом большом расстоянии будет отображаться единственная главная модель объекта. С приближением же последнего к камере игрока к конвейеру отрисовки будут последовательно подключаться последующие надстройки деталей.

Компью́терная анима́ция — вид мультипликации, создаваемый при помощи компьютера, в частности, трёхмерной компьютерной графики («CGI-графики»), но не ограничиваясь ею. Хотя компьютеры стали широко применяться в мультипликации ещё с 1980-х годов, термин «компьютерная анимация» в настоящее время обозначает именно трёхмерную CGI-анимацию, в то время как для двухмерной рисованной мультипликации с использованием компьютера применяются другие термины, например, «Flash-анимация» и «GIF-анимация».
Псевдотрёхмерность — компьютерный термин, который употребляется в основном по отношению к компьютерным играм или игровым технологиям, графика которых пытается имитировать трёхмерное игровое пространство, однако при этом не является трёхмерной.
Отсечение или клиппинг — метод оптимизации в рендеринге и компьютерной графике, когда компьютер прорисовывает только ту часть сцены, которая может находиться в поле зрения пользователя.
Окклюзия — термин, который указывает на какое-либо состояние, которое обычно открыто, а в определённый момент времени полностью закрыто.
- В медицине этот термин обозначает нарушение проходимости (обтурацию) полых анатомических образований за счёт поражения их стенок, а также обеспечение герметизации плевральной полости при проникающих ранениях.
- В стоматологии этот термин относится ко всякому контакту зубов верхней и нижней челюстей. См. статью Окклюзия (стоматология).
- В психологии, особенно в исследованиях памяти, окклюзия является эффектом, при котором одни рефлексы блокируют другие. Эффект «на кончике языка» является примером окклюзии.
- В метеорологии этот термин относится к сложной структуре атмосферных фронтов, которая формируется, когда верхний холодный атмосферный фронт настигает нижний тёплый атмосферный фронт и вытесняет его вверх. Характеризируется широко распространёнными и устойчивыми ливнями. После окклюзии циклон заполняется холодным воздухом и прекращает своё действие. См. Фронт окклюзии.
- В химии этот термин описывает два понятия:
- Сорбция (поглощение) газа расплавленными или твёрдыми веществами, как правило металлами. Окклюзированный газ может создавать с металлом твёрдый раствор или химическую смесь.
- Захват образующимися частицами осадка примесей из раствора, который наблюдается при быстром росте кристаллических осадков. При окклюзии, в отличие от поверхностной адсорбции, примеси поглощаются по всей массе осадка внутри его кристаллов.
- В компьютерной графике этот термин относится к двум понятиям:
- Ситуация, в которой два объекта расположены приблизительно на одной линии и один объект, расположенный ближе к виртуальной камере или порту просмотра, частично или полностью закрывает видимость другого объекта. В графическом конвейере используется «окклюзивное обрезание» для удаления скрытых поверхностей прежде, чем к ним начнут применяться растеризация и шейдеры.
- Ambient occlusion — программная методика реализации глобального освещения, которая вычисляет свет, достигающий определённого участка трёхмерной сцены, путём учёта и анализа окружающих этот участок преград.
- Развитие и модификация методики Ambient occlusion: Screen Space Ambient Occlusion, Reflection Occlusion и т. д.
- В фонетике окклюзией называют такое соприкосновение органов речи, при котором произносимый согласный звук характеризуется как смычный, или окклюзивный.
- В аудиологии этот термин относится к явлению, при котором у людей с нормальным слухом при закрытии отверстия канала уха громкость низкочастотных звуков увеличивается благодаря специфической звуковой проводимости костей.
- В звуковых движках этот термин описывает модификацию свойств звука, который проходит через объект или вокруг него так, чтобы человек-пользователь или игрок испытал большее ощущение реализма. Например, звук, идущий из-за закрытой двери, и звук, идущий из-за открытой двери, «слышатся» неодинаково. Именно за это различие отвечает окклюзия.
- В молекулярной биологии окклюдированное состояние белка, в основном охватывающее мембранные транспортные белки, относится к конформационному состоянию, в котором активный центр ферментов недоступен по обе стороны мембраны.

Ray casting, рейкастинг, метод «бросания лучей» — один из методов рендеринга в компьютерной графике, при котором сцена строится на основе замеров пересечения лучей с визуализируемой поверхностью. Этот термин впервые использовался в компьютерной графике в 1982 году в публикации Скотта Рота, который применил его для описания метода рендеринга CSG-моделей.

Пол Дебевек — американский учёный в области компьютерной графики. Работает в Институте творческих технологий при Университете Южной Калифорнии. Наиболее известен новаторскими работами в области High Dynamic Range Imaging и Image-based modeling and rendering.
Объёмные лучи — программная методика (техника) в трёхмерной компьютерной графике, предназначенная для создания эффекта трёхмерных лучей света, проходящих через окружение трёхмерной сцены. В реальном мире эффект трёхмерных лучей представлен так называемым оптическим эффектом Тиндаля, когда лучи света проходят через облако газа, дыма, пыли, аэрозоля или пара в затёмненном пространстве. При прохождении света через такую среду лучи света «подсвечивают» частички пыли или жидкости, которые распылены в воздухе, в результате чего можно увидеть эффект «объёмных лучей». Ещё одним проявлением подобного оптического эффекта являются сумеречные и противосумеречные лучи. Программная методика объёмных лучей предназначена для моделирования всех вышеописанных оптических эффектов в трёхмерной среде. Она широко используется в кинематографе и трёхмерном моделировании и рендеринге, а также в интерактивных приложениях компьютерной графики, включая компьютерные игры.
Geometry Instancing — программная техника (методика) в трёхмерной компьютерной графике преимущественно реального времени. Суть Geometry Instancing состоит в визуализации множества копий одной полигональной сетки в трёхмерной сцене за один подход. Эта методика используется, как правило, для множества однотипных объектов на сцене, которые расположены достаточно далеко от виртуальной камеры: деревьев, кустов, травы, одинаковых сооружениях и предметах.
Допо́лненная виртуа́льность — это виртуальная реальность, в которой присутствуют объекты из реального мира.