C# — объектно-ориентированный язык программирования общего назначения. Разработан в 1998—2001 годах группой инженеров компании Microsoft под руководством Андерса Хейлсберга и Скотта Вильтаумота как язык разработки приложений для платформы Microsoft .NET Framework и .NET Core. Впоследствии был стандартизирован как ECMA-334 и ISO/IEC 23270.
Виртуальный метод — в объектно-ориентированном программировании метод (функция) класса, который может быть переопределён в классах-наследниках так, что конкретная реализация метода для вызова будет определяться во время исполнения. Таким образом, программисту необязательно знать точный тип объекта для работы с ним через виртуальные методы: достаточно лишь знать, что объект принадлежит классу или наследнику класса, в котором метод объявлен. Одним из переводов слова virtual с английского языка может быть «фактический», что больше подходит по смыслу.
Шабло́ны — средство языка C++, предназначенное для кодирования обобщённых алгоритмов, без привязки к некоторым параметрам.
Ме́тод в объектно-ориентированном программировании — это функция или процедура, принадлежащая какому-то классу или объекту.
Адаптер — структурный шаблон проектирования, предназначенный для организации использования функций объекта, недоступного для модификации, через специально созданный интерфейс.
Интерфе́йс — программная/синтаксическая структура, определяющая отношение между объектами, которые разделяют определённое поведенческое множество и не связаны никак иначе. При проектировании классов, разработка интерфейса тождественна разработке спецификации.
Шаблон фасад — структурный шаблон проектирования, позволяющий скрыть сложность системы путём сведения всех возможных внешних вызовов к одному объекту, делегирующему их соответствующим объектам системы.
Шаблон мост — структурный шаблон проектирования, используемый в проектировании программного обеспечения чтобы «разделять абстракцию и реализацию так, чтобы они могли изменяться независимо». Шаблон мост использует инкапсуляцию, агрегирование и может использовать наследование для того, чтобы разделить ответственность между классами.
Обобщённое программирование — парадигма программирования, заключающаяся в таком описании данных и алгоритмов, которое можно применять к различным типам данных, не меняя само это описание. В том или ином виде поддерживается разными языками программирования. Возможности обобщённого программирования впервые появились в виде дженериков в 1970-х годах в языках Клу и Ада, затем — в виде параметрического полиморфизма в ML и его потомках, а затем — во многих объектно-ориентированных языках, таких как C++, Python, Java, Object Pascal, D, Eiffel, языках для платформы .NET и других.
gtkmm — официальный C++-интерфейс для GUI-библиотеки GTK+. Включает слоты и сигналы с проверкой типов во время компиляции, наследование виджетов с использованием стандартного способа C++ и полный набор виджетов, предоставляемых GTK+. Графический интерфейс программы может создаваться программно или с использованием Glade.
Стратегия — поведенческий шаблон проектирования, предназначенный для определения семейства алгоритмов, инкапсуляции каждого из них и обеспечения их взаимозаменяемости. Это позволяет выбирать алгоритм путём определения соответствующего класса. Шаблон Strategy позволяет менять выбранный алгоритм независимо от объектов-клиентов, которые его используют.
Абстрактный класс в объектно-ориентированном программировании — базовый класс, который не предполагает создания экземпляров. Абстрактные классы реализуют на практике один из принципов ООП — полиморфизм. Абстрактный класс может содержать абстрактные методы и свойства. Абстрактный метод не реализуется для класса, в котором описан, однако должен быть реализован для его неабстрактных потомков. Абстрактные классы представляют собой наиболее общие абстракции, то есть имеющие наибольший объём и наименьшее содержание.
Декоратор — структурный шаблон проектирования, предназначенный для динамического подключения дополнительного поведения к объекту. Шаблон Декоратор предоставляет гибкую альтернативу практике создания подклассов с целью расширения функциональности.
C++11 или ISO/IEC 14882:2011 — новая версия стандарта языка C++, вместо ранее действовавшего ISO/IEC 14882:2003. Новый стандарт включает дополнения в ядре языка и расширение стандартной библиотеки, в том числе большую часть TR1 — кроме, вероятно, библиотеки специальных математических функций. Несмотря на то, что работа над стандартом уже завершена — данная статья, возможно, не будет точно соответствовать конечному варианту стандарта. Разные версии черновика будущего стандарта наряду с некоторыми другими документами, посвящёнными стандартизации C++, публикуются на сайте комитета ISO C++.
Vala — язык программирования, предназначенный для прикладного и системного программирования на основе библиотек GLib Object System (GObject) рабочей среды GNOME/GTK+. Язык был разработан Йюргом Биллетером и Раффаэле Сандрини.
Model-View-Presenter (MVP) — шаблон проектирования, производный от MVC, который используется в основном для построения пользовательского интерфейса.
Шаблонный метод — поведенческий шаблон проектирования, определяющий основу алгоритма и позволяющий наследникам переопределять некоторые шаги алгоритма, не изменяя его структуру в целом.
Functional — заголовочный файл в стандартной библиотеке языка программирования C++, предоставляющий набор шаблонов классов для работы с функциональными объектами, а также набор вспомогательных классов для их использования в алгоритмах стандартной библиотеки.
Мета-объектная система в Qt framework предоставляет поддержку дополнительных возможностей в языке C++, необходимое для интроспекции и рефлексии, предоставляя класс QObject с некоторым функционалом, как базовый. Фактически подавляющее большинство классов в Qt являются наследниками этого класса и реализуют данную систему.
Шаблонный код, boilerplate-код — нетворческий программный код, который программисту приходится писать вследствие требований языка программирования, операционной системы, библиотеки подпрограмм, манеры программирования и прочего. Название «шаблонный» говорит, что он повторяется из функции в функцию, из программы в программу с минимальными изменениями. Шаблонными, в числе прочего, будут:
- подключение модулей;
- настройка компилятора и/или системы сборки;
- организация точки входа в программу или подпрограмму;
- код инициализации и выхода.