
Оберон — язык программирования высокого уровня, разработанный Никлаусом Виртом и предназначенный для исполнения программ на одноимённой операционной системе, авторами которой являются Никлаус Вирт и Юрг Гуткнехт.

Blender — профессиональное cвободное и открытое программное обеспечение для создания трёхмерной компьютерной графики, включающее в себя средства моделирования, анимации, рендеринга, постобработки и монтажа видео со звуком, компоновки с помощью «узлов», а также для создания интерактивных игр. В настоящее время пользуется наибольшей популярностью среди бесплатных 3D-редакторов в связи с его быстрым и стабильным развитием, которому способствует профессиональная команда разработчиков.
Serious Engine — игровой движок, разработанный хорватской компанией Croteam и впервые использованный в игре Serious Sam 2001 года выпуска.

Ячеистая текстура — растровое изображение, созданное на основе набора точек, случайно распределенных в двумерном пространстве.

Конструктивная блочная геометрия, КБГ — технология, используемая в моделировании твёрдых тел. Конструктивная блочная геометрия зачастую, но не всегда, является способом моделирования в трёхмерной графике и САПР. Она позволяет создать сложную сцену или объект с помощью битовых операций для комбинирования нескольких иных объектов. Это позволяет более просто математически описать сложные объекты, хотя не всегда операции проходят с использованием только простых тел. Так, часто с помощью конструктивной блочной геометрии представляют модели или поверхности, которые выглядят визуально сложными; на самом деле, они являются немногим более чем умно скомбинированные или декомбинированные простые объекты. В некоторых случаях конструктивная блочная геометрия исполняется с помощью полигональных сеток, и может быть процедурной и/или параметрической.
WIMP — в человеко-компьютерном взаимодействии означает взаимодействие с компьютером на базе этих элементов. Оно было придумано Мерзугой Уильбертсом в 1980 году. Хотя его популярность постепенно падает, это слово часто используется в качестве приближённого синонима «графического интерфейса пользователя». WIMP был разработан в корпорации Xerox PARC и «популяризирован компьютером Macintosh в 1984 году», в котором были добавлены понятие «строка меню» и концепция расширенного управления окном.

Объёмный рендеринг — техника, используемая для получения плоского изображения трехмерного дискретного набора данных.

OptiX — графический движок для визуализации методом трассировки лучей c использованием технологии CUDA компании nVidia. Трассировка лучей может быть использована как метод анализа и исследования геометрических систем при помощи вычисления распространения волн или частиц.

Градиентный шум — разновидность алгоритмов генерации шума, используемых в компьютерной графике для создания процедурных текстур. При генерации градиентного шума создается решётка случайных градиентов, которые затем интерполируются для получения значений в точках, лежащих между узлами решётки.

О́блако то́чек — набор вершин в трёхмерной системе координат. Эти вершины, как правило, определяются координатами X, Y и Z и, как правило, предназначены для представления внешней поверхности объекта.
Трёхмерные модели городов — цифровое представление поверхности Земли и связанных объектов на урбанистических территориях. В качестве языков трёхмерного моделирования часто используют: en:CityGML, Shapefile, KML и др. форматы.
Shape grammar — особый класс продукционных систем, генерирующих геометрические формы. Основания грамматики форм положили в своей статье Джорж Стини и Джеймс Гипс в 1971. Гипс работал над применениями грамматик форм, тогда как Стини разрабатывал их математические основы. В 1977 году Стини обобщил грамматики формы в параметрические грамматики формы, объединив идеи параметрического и генеративного дизайна. Основные идеи с годами развития были сохранены.
MPEG-DASH — технология адаптивной потоковой передачи данных, предоставляющая возможность доставки потокового мультимедиа-контента через Интернет по протоколу HTTP. Является первым решением по потоковой передаче данных с адаптивным битрейтом, получившим статус международного стандарта.

Плитки Вана, впервые предложенные математиком, логиком и философом Хао Ваном в 1961, — это класс формальных систем. Они моделируются визуально с помощью квадратных плиток с раскрашиванием каждой стороны. Определяется набор таких плиток, затем копии этих плиток прикладываются друг к другу с условием согласования цветов сторон, но без вращения или симметрического отражения плиток.

Гаптокло́н — проект создания осязаемых тактильных голограмм, позволяющих прикоснуться (тактильность) к ним рукой. Создаётся совместно с голографическим изображением, получаемым с использованием сверхбыстрых фемтосекундных лазеров.

Алгоритм Катмулла — Кларка — это техника, используемая в компьютерной графике для создания гладких поверхностей путём моделирования подразделения поверхности. Алгоритм разработали Эдвин Катмулл и Джеймс Кларк в 1978 как обобщение бикубических однородных B-сплайновых поверхностей для произвольной топологии. В 2005 году Эдвин Катмулл получил премию Американской академии за технические достижения вместе с Тони Дероузом и Джосом Стэмом за их разработки в области подразделения поверхностей.
ReaxFF — потенциал для расчётов методом молекулярной динамики.

Научная визуализация — это междисциплинарная отрасль науки. Согласно Фриндли, она «главным образом имеет дело с визуализацией трёхмерных явлений, при этом акцент делается на реалистичное изображение объёмов, поверхностей, источников освещения и так далее, возможно, в динамике ». Научная визуализация рассматривает также подмножество методов компьютерной графики, раздела информатики. Целью научной визуализации является графическая иллюстрация научных данных для возможности научным работникам понять, просмотреть и получить представление о данных.
Представление форм функцией используется в моделировании трёхмерных тел, и компьютерной графике. Подход FRep был представлен в статье «Моделирование форм с использованием вещественных функций» как унифицированный метод представления геометрических объектов (форм). Объект как множество точек в многомерном пространстве определяется единой вещественной функцией от координат точки
, которая вычисляется в данной точке процедурой прохождения по дереву, содержащему в листьях примитивы. Точки, для которых
, принадлежат объекту, а точки, для которых
, находятся вне объекта. Множество точек, для которых
, называется изоповерхностью.