OpenGL Shading Language

Перейти к навигацииПерейти к поиску
OpenGL Shading Language
Типязык для программирования шейдеров[вд] и язык программирования
РазработчикKhronos Group
Операционная система Кроссплатформенное программное обеспечение
Первый выпуск2004
Последняя версия4.60.5 (14 июня 2018)
Сайтopengl.org

GLSL (OpenGL Shading Language, Graphics Library Shader Language) — язык высокого уровня для программирования шейдеров. Разработан в целях математических расчетов, которые обычно требуются для выполнения растеризации графики. Синтаксис языка базируется на языке программирования ANSI C, однако, из-за его специфической направленности, из него были исключены многие возможности, для упрощения языка и повышения производительности. В язык включены дополнительные функции и типы данных, например для работы с векторами и матрицами.

OpenGL Shading Language (GLSL) версии 4.0 даёт разработчикам небывалую мощь и гибкость при создании современных интерактивных программ. Появляется возможность напрямую и в полной мере использовать силу современных графических процессоров (Graphics Processing Units или GPUs) благодаря мощному языку и API (англ. Application Programming Interface или интерфейс программирования приложений, интерфейс прикладного программирования). Программу на GLSL не существуют сами по себе, а входят как составная часть в большую программу для OpenGL.

На сегодняшний день OpenGL Shading Language (GLSL) является основной составной частью OpenGL API. Забегая вперёд скажем, что всякая программа для OpenGL внутри себя использует одну или несколько GLSL-программ. Эти мини-программы на GLSL называются шейдерами. Программа-шейдер исполняется в графическом процессоре и реализует алгоритмы эффектов освещенности и закраски для 3-мерных изображений. При этом программа-шейдер способна на большее, чем реализация только алгоритма закраски поверхностей. Они также могут создавать анимацию, мозаику и даже общие математические вычисления. Программа-шейдер предназначена к исполнению прямо в графическом процессоре и часто с применением параллельных вычислений. Например фрагментный шейдер исполняется один раз для каждого пикселя, а вычисления запускаются одновременно в разных потоках графического процессора. Число процессоров в графической подсистеме определяет число одновременных потоков. Всё это делает программы-шейдеры необычайно эффективными и позволяет программисту очень легко задействовать параллельные вычисления. Вычислительная мощность современных графических подсистем впечатляет. В следующей таблице приведены количества шейдер-процессоров в некоторых моделях платах NVIDIA GeForce 900 (источник: [[:en:List_of_Nvidia_]] graphics_processing_units).

Основное преимущество GLSL перед другими шейдерными языками — переносимость кода между платформами и ОС.

Язык GLSL используется в OpenGL, в OpenGL ES и WebGL используется язык GLSL ES (OpenGL ES Shading Language).

История

Изначально GLSL 1.10 стал доступен в виде набора расширений GL_ARB_shading_language_100, GL_ARB_shader_objects, GL_ARB_vertex_shader , GL_ARB_fragment_shader. Но уже начиная с OpenGL 2.0, GLSL включен в ядро.

Начиная с OpenGL 3.3, GLSL меняет нумерацию версий. Теперь номер версии GLSL будет соответствовать версии OpenGL[1].

GLSL версияOpenGL версияДата
1.10.59[2]2.030 Апреля 2004
1.20.8[3]2.17 Сентября 2006
1.30.10[4]3.022 Ноября 2009
1.40.08[5]3.122 Ноября 2009
1.50.11[6]3.24 Декабря 2009
3.30.6[7]3.311 Марта 2010
4.00.9[8]4.024 Июля 2010
4.10.6[9]4.124 Июля 2010
4.20.11[10]4.212 Декабря 2011
4.30.8[11]4.37 Февраля 2013
4.40.9[12]4.416 Июня 2014
4.50.7[13]4.59 Мая 2017
4.60.5[14]4.614 Июня 2018
GLSL ES версияOpenGL ES версияWebGL версияОснован на GLSL версииДата
1.00.17[15]2.01.01.2012 Мая 2009
3.00.6[16]3.02.03.3029 Января 2016

GLSL 1.50

Добавлена поддержка геометрических шейдеров, для которых ранее использовались расширения GL_ARB_geometry_shader4, GL_EXT_geometry_shader4.

Пример простого вершинного шейдера (Vertex Shader) на GLSL

Преобразование входной вершины так же, как это делает стандартный конвейер.

void main(void)
{
    gl_Position = ftransform();
}

Замечание: ftransform() больше не поддерживается GLSL с версии 1.40 и GLSL ES с версии 1.0. Теперь программисты должны управлять матрицами проекции и трансформации модели в соответствии со стандартом OpenGL 3.1.

#version 140

uniform Transformation {
    mat4 projection_matrix;
    mat4 modelview_matrix;
};

in vec3 vertex;

void main() {
    gl_Position = projection_matrix * modelview_matrix * vec4(vertex, 1.0);
}

Пример простого геометрического шейдера (Geometry Shader) на GLSL

Простой шейдер, работающий с цветом и положением.

#version 120
#extension GL_EXT_geometry_shader4 : enable

void main() {
  for(int i = 0; i < gl_VerticesIn; ++i) {
    gl_FrontColor = gl_FrontColorIn[i];
    gl_Position = gl_PositionIn[i];
    EmitVertex();
  }
}

В OpenGL 3.2 с GLSL 1.50 геометрические шейдеры были добавлены в «core functionality» что означает, что теперь не нужно использовать расширения. Однако, синтаксис достаточно сложен.

Простой шейдер, передающий положения вершин треугольников на следующий этап.:

#version 150

layout(triangles) in; //тип входных данных - треугольники
layout(triangle_strip, max_vertices = 3) out; //тип выходных данных - цепочка треугольников, не более 3 вершин (то есть один треугольник)

void main() {
  for(int i = 0; i < gl_in.length(); i++) {
    gl_Position = gl_in[i].gl_Position;
    EmitVertex(); //создалась выходная вершина, содержащая копию всех активных выходных данных, в данном случае только gl_Position
  }
  EndPrimitive();
}

Пример простого фрагментного шейдера (Fragment Shader) на GLSL

Создаёт тексель красного цвета..

#version 120
void main(void)
{
    gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}

В GLSL 1.30 и новее используется следующая функция:

glBindFragDataLocation(Program, 0, "MyFragColor");

где: Program — указатель на программу; 0 — номер буфера цвета, если вы не используете MRT(Multiple Render Targets), значение должно быть равно 0; «MyFragColor» — имя выходной переменной шейдерной программы, записывающей в данный буфер.

#version 150
void main(void)
{
    MyFragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}

IDE

См. также

Литература

  • Боресков Алексей. Разработка и отладка шейдеров. — БХВ-Петербург, 2006. — 488 с. — ISBN 5-94157-712-5.
  • Боресков Алексей. Расширения OpenGL. — БХВ-Петербург, 2005. — 688 с. — ISBN 5-94157-614-5.

Примечания

  1. OpenGL 3.3 & 4.0 breathe new life into existing graphics hardware and pave the way for next gen GPUs. Nick Haemel (11 марта 2010). Дата обращения: 13 марта 2010. Архивировано из оригинала 10 апреля 2012 года.
  2. GLSL Language Specification, Version 1.10.59. Дата обращения: 28 сентября 2018. Архивировано 28 сентября 2018 года.
  3. GLSL Language Specification, Version 1.20.8. Дата обращения: 28 сентября 2018. Архивировано 5 апреля 2019 года.
  4. GLSL Language Specification, Version 1.30.10. Дата обращения: 28 сентября 2018. Архивировано 19 января 2019 года.
  5. GLSL Language Specification, Version 1.40.8. Дата обращения: 28 сентября 2018. Архивировано 11 августа 2017 года.
  6. GLSL Language Specification, Version 1.50.11. Дата обращения: 28 сентября 2018. Архивировано 29 апреля 2016 года.
  7. GLSL Language Specification, Version 3.30.6. Дата обращения: 28 сентября 2018. Архивировано 11 августа 2017 года.
  8. GLSL Language Specification, Version 4.00.9. Дата обращения: 28 сентября 2018. Архивировано 12 августа 2017 года.
  9. GLSL Language Specification, Version 4.10.6. Дата обращения: 28 сентября 2018. Архивировано 19 января 2019 года.
  10. GLSL Language Specification, Version 4.20.11. Дата обращения: 28 сентября 2018. Архивировано 19 января 2019 года.
  11. GLSL Language Specification, Version 4.30.8. Дата обращения: 28 сентября 2018. Архивировано 28 сентября 2018 года.
  12. GLSL Language Specification, Version 4.40.9. Дата обращения: 28 сентября 2018. Архивировано 28 сентября 2018 года.
  13. GLSL Language Specification, Version 4.50.7. Дата обращения: 28 сентября 2018. Архивировано 19 июля 2019 года.
  14. GLSL Language Specification, Version 4.60.5. Дата обращения: 28 сентября 2018. Архивировано 12 августа 2018 года.
  15. GLSL ES Language Specification, Version 1.00, revision 17. Дата обращения: 19 июня 2018. Архивировано 13 июля 2018 года.
  16. GLSL ES Language Specification, Version 3.00, revision 6. Дата обращения: 19 июня 2018. Архивировано 4 марта 2018 года.

Ссылки

Статьи

Спецификации