Виртуа́льная реа́льность — созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени.
Реа́льность — философский термин, употребляющийся в разных значениях как существующее вообще; объективно явленный мир; фрагмент универсума, составляющий предметную область соответствующей науки; объективно существующие явления, факты, то есть существующие действительно. Различают объективную (материальную) реальность и субъективную реальность.
Трёхмерная графика — раздел компьютерной графики, посвящённый методам создания изображений или видео путём моделирования объектов в трёх измерениях.
Симулятор — имитатор, задача которого состоит в имитации управления каким-либо процессом, аппаратом или транспортным средством.
Тренажёр — механическое, программное, электрическое либо комбинированное учебно-тренировочное устройство, искусственно имитирующее различные нагрузки или обстоятельства (ситуацию). Тренажёры могут быть обучающими (имитационными) или спортивными.
Веб-камера — цифровая видео- или фотокамера, способная в реальном времени фиксировать изображения, предназначенные для дальнейшей передачи по сети Интернет.
Авиасимуля́тор — жанр видеоигр, симулирующий в той или иной степени какой-либо летательный аппарат. Симуляторы, предназначенные для профессиональной подготовки лётчиков, называются авиационными тренажёрами.
Беспроводная локальная сеть — локальная сеть, построенная на основе беспроводных технологий.
Мультимедиа — контент, или содержание, которое одновременно передаётся в разных формах: звук, анимированная компьютерная графика, видеоряд. Например, в одном объекте-контейнере может содержаться текстовая, аудиальная, графическая и видеоинформация, а также, возможно, способ интерактивного взаимодействия с ней. Это достигается использованием определённого набора аппаратных и программных средств.
Игровой контро́ллер — это устройство ввода информации, которое используется в консольных и компьютерных играх. Контроллер обычно присоединяется к игровой приставке или персональному компьютеру.
Система отслеживания движений головы — устройство ввода информации для персонального компьютера, преобразующее движения головы пользователя в координаты.
OpenSimulator — открытая платформа для создания многопользовательских 3-мерных виртуальных миров. Сервер OpenSim обслуживает один или несколько участков виртуальной земли и может быть запущен как отдельно, так и в составе сети серверов.
Телеприсутствие — набор технологий, позволяющий пользователю, например с помощью специальных устройств, получить впечатление того, что он находится и/или воздействует на место, отличное от его физического местоположения.
Погруже́ние — это состояние сознания, часто искусственное, при котором самоосведомлённость субъекта о своём физическом состоянии уменьшается или теряется совсем. Это психическое состояние часто сопровождается ощущением бесконечности пространства, сверхсосредоточенностью, искажённым чувством времени, а также лёгкостью действий. Термин широко применяется для описания погружения в виртуальную реальность, искусства инсталляции и видеоигр, но при этом неясно, используется ли это слово единообразно. Этот термин относится также к часто используемым модным словам, поэтому смысл его довольно нечёткий, но он несёт в себе оттенок чего-то захватывающего.
Google Cardboard — стандарт компании Google в области виртуальной реальности, в основе которого лежит шлем, главной частью которого служит обычный смартфон. Название связано с простейшим вариантом шлема виртуальной реальности, который, по замыслу разработчиков, можно собрать из двух линз, застёжек и картона.
Устройства для физического погружения в виртуальную реальность – это технические решения взаимодействия с виртуальным миром, способные задействовать от 2-х чувств из 5, а также имитировать ходьбу.
Симуляторы вождения используются как для развлечения, так и для обучения на курсах водительского образования, проводимых в учебных заведениях и частных предприятиях. Они также используются для медицинских исследований, для мониторинга поведения водителя, производительности и внимания, а также в автомобильной промышленности для разработки и оценки новых транспортных средств или новых передовых систем помощи водителю.
Опросник «Симуляторные расстройства» — методика, предназначенная для оценки негативных ощущений, возникающих у пользователей при взаимодействии с визуальными симуляторами.
Хирургический симулятор — компьютерная технология, разработанная для моделирования хирургических операций. Целью является обучение медицинских работников, без необходимости больного, трупного тела или животного. Концепция берет свое начало в 1980-е годы в видеоиграх, но только в 1990-х годах с трёхмерной графикой и в 2000-х годах с использованием датчиков движения для реалистичного перемещения получил технологию, которой удалось имитировать реальную ситуацию. Наиболее распространенным типом хирургического вмешательства, проведенным этим методом, является лапароскопическая хирургия, хотя она также была первой попыткой перед другими видами процедур.
Симулятор поезда является компьютерным моделированием операций железнодорожного транспорта. Как правило, это большие сложные программные пакеты, моделирующие мир 3D виртуальная реальность, реализованные как в качестве коммерческих тренажёров, так и в виде потребительского программного обеспечения компьютерная игра с игровыми режимами, которые позволяют пользователю взаимодействовать, шагая внутрь виртуального мира. Из-за моделирования ближнего обзора, часто на высокой скорости, программное обеспечение симулятора поезда, как правило, намного сложнее и труднее в написании и реализации, чем программы авиасимулятора.