
Компью́терный ви́рус — вид вредоносных программ, способных внедряться в код других программ, системные области памяти, загрузочные секторы и распространять свои копии по разнообразным каналам связи.

Трёхмерная графика — раздел компьютерной графики, посвящённый методам создания изображений или видео путём моделирования объектов в трёх измерениях.

Фракта́л — множество, обладающее свойством самоподобия. В математике под фракталами понимают множества точек в евклидовом пространстве, имеющие дробную метрическую размерность, либо метрическую размерность, отличную от топологической, поэтому их следует отличать от прочих геометрических фигур, ограниченных конечным числом звеньев. Самоподобные фигуры, повторяющиеся конечное число раз, называются предфракталами.

Гра́фика — вид изобразительного искусства, в котором основными изобразительными средствами (графическими) являются свойства изобразительной поверхности и тональные отношения линий, штрихов и пятен. Составной частью графики является рисунок.

Компью́терная гра́фика (3D-графика) занимается созданием изображений и искусства с помощью компьютеров. Сегодня компьютерная графика является основной технологией в цифровой фотографии, кино, видеоиграх, цифровом искусстве, дисплеях мобильных телефонов и компьютеров, а также во многих специализированных приложениях. Было разработано множество специализированного оборудования и программного обеспечения, причем большинство устройств оснащено графическим аппаратным обеспечением. Это обширная и недавно развивающаяся область компьютерной науки. Термин был придуман в 1960 году исследователями компьютерной графики Верном Хадсоном и Уильямом Феттером из Boeing. Часто используется сокращение CG или, в контексте кино, компьютерная генерация изображений (CGI). Нехудожественные аспекты компьютерной графики являются предметом исследований в области компьютерных наук.

Художник-аниматор или художник-мультипликатор — художник, который создаёт несколько изображений, называемых кадрами, которые при быстром последовательном отображении создают иллюзию движения, называемую анимацией. Художники-аниматоры могут работать в различных сферах, включая кино, телевидение и видеоигры. Анимация тесно связана с кинопроизводством и, подобно кинопроизводству, является крайне трудоёмкой, что означает, что для создания большинства значимых проектов требуется сотрудничество нескольких художников-аниматоров. Методы создания изображений или кадров для анимационного произведения зависят от художественного стиля художников-аниматоров и их сферы деятельности.
Редактирование изображений — изменение фотографий (изображений) классическими или цифровыми методами. Также может обозначаться термином ретуши́рование, ре́тушь. Целью редактирования является коррекция дефектов, подготовка к публикации, решение творческих задач. Кроме статичных двумерных изображений, могут обрабатываться также последовательности изображений.

Масштаби́рование изображения — изменение размера изображения с сохранением пропорций. Под масштабированием подразумевается как увеличение, так и уменьшение разрешения изображения. Широко применяется в компьютерной графике, обработке видео, в частности, реализуется на аппаратном уровне в телевизорах и видеопроигрывателях.

Пи́ксельная гра́фика — форма цифрового изображения, созданного на компьютере с помощью растрового графического редактора, где изображение редактируется на уровне пикселей (точек), а разрешение изображения настолько малó, что отдельные пиксели чётко видны. На старых компьютерах, в играх для Game Boy, играх для старых игровых приставок и многих играх для мобильных телефонов в основном используется пиксельная графика, так как это единственный способ сделать чётким небольшое изображение при малом разрешении экранов, характерном для этих устройств.

Во́ксел — элемент объёмного изображения, содержащий значение элемента растра в трёхмерном пространстве. Воксели являются аналогами двумерных пикселей для трёхмерного пространства. Воксельные модели часто используются для визуализации и анализа медицинской и научной информации.

Изометри́ческая прое́кция — это разновидность аксонометрической проекции, при которой в отображении трёхмерного объекта на плоскость коэффициент искажения по всем трём осям один и тот же. Слово «изометрическая» в названии проекции пришло из греческого языка и означает «равный размер», отражая тот факт, что в этой проекции масштабы по всем осям равны. В других видах проекций это не так.

Z-буферизация — в компьютерной трёхмерной графике способ учёта удалённости элемента изображения. Представляет собой один из вариантов решения «проблемы видимости». Очень эффективен и практически не имеет недостатков, если реализуется аппаратно. Программно же существуют другие методы, способные конкурировать с ним: Z-сортировка и двоичное разбиение пространства (BSP), но они также имеют свои достоинства и недостатки. Основной недостаток Z-буферизации состоит в потреблении большого объёма памяти: в работе используется так называемый буфер глубины или Z-буфер.
Разрабо́тка компьютерных игр — процесс создания компьютерных игр
В вычислительной технике diff — утилита сравнения файлов, выводящая разницу между двумя файлами. Эта программа выводит построчно изменения, сделанные в файле. Современные реализации поддерживают также двоичные файлы. Вывод утилиты называется «diff», или, что более распространено, патч, так как он может быть применён с программой patch. Вывод других утилит сравнения файлов также часто называется «diff».
Двоичное разбиение пространства — метод рекурсивного разбиения евклидова пространства в выпуклые множества и гиперплоскости. В результате объекты получают представление в виде структуры данных, называемой BSP-деревом.

Компью́терная анима́ция — вид мультипликации, создаваемый при помощи компьютера, в частности, трёхмерной компьютерной графики («CGI-графики»), но не ограничиваясь ею. Хотя компьютеры стали широко применяться в мультипликации ещё с 1980-х годов, термин «компьютерная анимация» в настоящее время обозначает именно трёхмерную CGI-анимацию, в то время как для двухмерной рисованной мультипликации с использованием компьютера применяются другие термины, например, «Flash-анимация» и «GIF-анимация».

Полигональная сетка — это совокупность вершин, рёбер и граней, которые определяют форму многогранного объекта в трёхмерной компьютерной графике и объёмном моделировании. Гранями обычно являются треугольники, четырёхугольники или другие простые выпуклые многоугольники (полигоны), так как это упрощает рендеринг, но сетки могут также состоять и из наиболее общих вогнутых многоугольников[прояснить], или многоугольников с отверстиями.

Отложенное освещение и затенение, отложенный рендеринг — программная техника (методика) в трёхмерной компьютерной графике, которая обрабатывает освещение и затенение визуальной сцены. В результате работы алгоритма отложенного освещения и затенения процесс вычисления разбивается на меньшие части, которые записываются в промежуточную буферную память и объединяются потом. Главным отличием отложенного освещения и затенения от стандартных методов освещения является то, что эти методы немедленно записывают результат работы шейдера во фреймбуфер цвета. Реализации в современных аппаратных средствах по обработке графики имеют тенденцию использовать множественные цели рендеринга для избежания избыточных трансформаций вершин. Обычно, как только построены все необходимые буферы, они затем считываются из шейдерного алгоритма и объединяются для создания результата. В этом случае вычислительная сложность и полоса пропускания памяти, необходимые для рендеринга сцены, уменьшаются до видимых частей, таким образом уменьшая сложность освещаемой сцены.

Marching cubes — алгоритм в компьютерной графике, впервые предложенный в 1987 году на конференции SIGGRAPH Вильямом Лоренсеном и Харви Клайном, для обработки полигональной сетки изоповерхности трехмерного скалярного поля.
R*-деревья — это вариант R-деревьев, используемый для индексирования пространственной информации. R*-деревья имеют слегка более высокие затраты на создание, чем стандартные R-деревья, так как данные могут требовать переустановки, но получающееся дерево обычно имеет лучшую производительность запросов. Подобно стандартному R-дереву, оно может запоминать как точки, так и пространственные данные. Дерево предложили Норберт Бекман, Ганс-Петер Кригель, Ральф Шнайдер и Бернхард Сигер в 1990.