
Виртуа́льная реа́льность — созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени.

Медиаискусство — вид искусства, произведения которого создаются и представляются с помощью современных информационно-коммуникационных технологий.

Допо́лненная реа́льность — результат введения в зрительное поле любых сенсорных данных с целью дополнения сведений об окружении и изменения восприятия окружающей среды.
Майрон Крюгер — американский компьютерный художник, разработчик ранних интерактивных художественных произведений. Пионер в области исследования виртуальной реальности и дополненной реальности. Один из пионеров гибридного искусства.
Виртуа́льный мир — искусственно созданная среда, построенная при помощи компьютерных технологий.
Мультимедиа — контент, или содержание, которое одновременно передаётся в разных формах: звук, анимированная компьютерная графика, видеоряд. Например, в одном объекте-контейнере может содержаться текстовая, аудиальная, графическая и видеоинформация, а также, возможно, способ интерактивного взаимодействия с ней. Это достигается использованием определённого набора аппаратных и программных средств.
Неолудди́зм — течение в современной философии и контркультуре. Подразумевает критику влияния научно-технического прогресса на человека и общество. Термин луддит обычно используется как уничижительное по отношению к людям, проявляющим технофобские наклонности. Название основано на историческом наследии английских луддитов.
Новые СМИ или новые медиа — термин, который в конце XX века стали применять для интерактивных электронных изданий и новых форм коммуникации производителей контента с потребителями для обозначения отличий от традиционных средств массовой информации, таких как газеты, то есть этим термином обозначают процесс развития цифровых, сетевых технологий и коммуникаций. Конвергенция и мультимедийные редакции стали обыденными элементами сегодняшней журналистики.
Под продвижением понимается комплекс маркетинговых мероприятий, целями которых являются увеличение доли товара, услуги, компании или бренда, занимаемой ими на рынке; вывод товара на рынок; увеличение их узнаваемости; привлечение новых клиентов. В практическом маркетинге есть достаточно много способов продвижения. Условно их можно разбить на две категории: традиционный маркетинг и интернет-маркетинг.

Сме́шанная реа́льность, иногда называемая как гибри́дная реа́льность (охватывает дополненную реальность и виртуальную реальность), является следствием объединения реального и виртуальных миров для созданий новых окружений и визуализаций, где физический и цифровой объекты сосуществуют и взаимодействуют в реальном времени. Существует не только в реальном или виртуальном виде, а как смесь реальной и виртуальной реальности, охватывает дополненную реальность и дополненную виртуальность.
Телематическое искусство — это обозначение арт-проектов, средствами которых являются компьютерные телекоммуникационные сети. Телематическое искусство бросает вызов традиционным отношениям между активными наблюдающими субъектами и пассивными объектами искусства, создавая интерактивные поведенческие ситуации для удаленных эстетических контактов.
Иммерси́вность — это способ восприятия, определяющий фактор изменения сознания, в современном мире является важным и частым объектом изучения. Различные примеры эффекта погружения мы наблюдаем в кино, театрализованных представлениях, постоянном взаимодействии с виртуальным сообществом, посредством ПК. Важно отметить, что определённые уровни иммерсивного восприятия достигались в литературе и живописи с момента их зарождения. Именно глубина восприятия предопределяла успех произведений искусства. Предметом изучения психологии является вопрос, на который пока не получено ответа, где находится та грань человеческого сознания, которая отделяет абсолютную и моделируемую реальность.

Артхаусная игра — результат работы интерактивного компьютерного программного медиаискусства, поджанр компьютерных игр и относится к категории серьёзных компьютерных игр. Термин «артхаусная игра» был впервые использован в научной среде в 2002 году, и это приняли как описание компьютерной игры, предназначенной для того, чтобы подчеркнуть искусство, или игры, рассчитанной на определённую реакцию своей аудитории. Артхаусные игры являются интерактивными. Разработчики этих игр нередко прибегают к намеренным отличиям от конкурирующей продукции, чтобы подчеркнуть в игре нетрадиционный вид, часто выделяющийся за счёт эстетической красоты или сложности художественного дизайна.

Информационное искусство ― течение в современном искусстве, которое характеризуется массивным использованием электронных данных, методов информатики, информационных технологий и искусственного интеллекта.
Кибернетическое искусство ― направление в современном искусстве, которое опирается на наследие кибернетики.

Интерактивное искусство — форма современного искусства, которая вовлекает зрителя таким образом, чтобы он стал частью создаваемого объекта или принял участие в его создании. Зритель перестаёт быть пассивным элементом, и получает возможность доработать концепцию, добавить средства художественной выразительности или же придать им дополнительное звучание. Некоторые интерактивные художественные инсталляции достигают этого, позволяя наблюдателю или посетителю окунуться внутрь художественного объекта, другие же просят художника или зрителей стать частью произведения искусства.

Электронное искусство — форма современного искусства, использующая в качестве выразительного средства любое оборудование, которое может считаться электронным носителем используемым в процессе электронных коммуникаций. В более широком смысле форма работает с технологиями.

Интермедиа — форма современного искусства зародившееся в 1960-х годах. Интермедиа называлась любая междисциплинарная художественная деятельность, в которой смешивались разные жанры: живопись и поэзия, изобразительное искусство и театр. Термин «интермедиа» впервые был использован в 1967 году художником Диком Хиггинсом, в работе «Заявление об интермедиа», носившем форму манифеста.

Фред Форест — французский медиа-художник, использующий видео, фотографию, печатную прессу, почту, радио, телевидение, телефон, телематику и Интернет в самых разных инсталляциях, которые исследуют как последствия, так и потенциал медийного пространства. Является соучредителем Социологического художественного коллектива (1974) и движения «Эстетика общения» (1983).

Люмино-кинетическое искусство — это поджанр в контексте более устоявшегося историко-художественного термина «кинетическое искусство», которое, в свою очередь, является направлением медиаискусства.