Поша́говая страте́гия — поджанр стратегических игр, в которых игровой процесс состоит из последовательности фиксированных моментов времени, именуемых ходами, во время которых игроки совершают свои действия.
Метод дискретных элементов, МДЭ — это семейство численных методов предназначенных для расчёта движения большого количества частиц, таких как молекулы, песчинки, гравий, галька и прочих гранулированных сред. Метод был первоначально применён Питером Кандоллом в 1971 для решения задач механики горных пород. Уильямс, Хокинг и Мастоу детализировали теоретические основы метода. В 1985 они показали, что DEM может быть рассмотрен как обобщение метода конечных элементов. В книге Numerical Modeling in Rock Mechanics, by Pande, G., Beer, G. and Williams, J.R. описано применение этого метода для решения геомеханических задач. Теоретические основы метода и возможности его применения рассматриваются на конференции International Conference on Discrete Element Methods. Уильямс и Биканик опубликовали ряд журнальных статей, описывающих современные тенденции в области DEM. В книге The Combined Finite-Discrete Element Method, Муниза детально описано комбинирование метода конечных элементов и метода дискретных элементов.

Классификация компьютерных игр является междисциплинарной категорией, которая изучается в рамках культурологии, философии, эстетики и на их пересечении. Активно применяется подход, основанный на системе правил, по аналогии с классификацией фильмов.
Физический движок — компьютерная программа, которая производит компьютерное моделирование физических законов реального мира в виртуальном мире, с той или иной степенью аппроксимации. Чаще всего физические движки для физического моделирования используются не как отдельные самостоятельные программные продукты, а как составные компоненты (подпрограммы) других программ.
Игрово́й движо́к — базовое программное обеспечение компьютерной игры. Разделение игры и игрового движка часто расплывчато, и не всегда студии проводят чёткую границу между ними. Но в общем случае термин «игровой движок» применяется для того программного обеспечения, которое пригодно для повторного использования и расширения, и тем самым может быть рассмотрено как основание для разработки множества различных игр без существенных изменений.
Разрабо́тка компьютерных игр — процесс создания компьютерных игр
Игровой процесс, или геймпле́й — компонент игры, отвечающий за взаимодействие игры и игрока. Геймплей описывает, как игрок взаимодействует с игровым миром, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра. Термин чаще употребляется в контексте компьютерных игр.
Уровень — в компьютерных играх — отдельная область виртуального мира игры, обычно представляет собой определённую локацию, например, здание или город.
Технологи́ческое дре́во — структура, симулирующая процесс технологического развития в играх детерминированным образом. Она определяет переходы от одних технологий к другим, более совершенным, которые расширяют возможности игрока — позволяют формировать более мощные армии, строить новые здания и т. п.

Sentinel Returns — компьютерная игра, разработанная компанией Hookstone и выпущенная Sony в 1998 году, для PC и PlayStation. Продолжение классической игры The Sentinel Джеффа Крэммонда 1986 года. Содержит 651 уровень и обладает многопользовательским режимом. Саундтрек к игре написал Джон Карпентер.
Игрова́я меха́ника — набор правил и способов, реализующий определённым образом некоторую часть интерактивного взаимодействия игрока и игры. Все множество игровых механик игры формируют конкретную реализацию её игрового процесса.
В классической механике аналитическая механика исследует взаимосвязи между движением тел и его причинами, а именно силами, действующими на тела, и свойствами тел, в частности массой и моментом инерции. Фундаментом современной динамики является механика Ньютона и её переформулировка как лагранжева механика и гамильтонова механика.

Игровой цикл — принцип, согласно которому геймдизайнеры задают главный элемент игровой механики, который определяет фундаментальный опыт игрока. Один игровой цикл представляет собой действие игрока, результат этого действия в игровом мире, реакцию игрока на результат и запрос игры на повторение нового действия.

Lara Croft GO — пошаговая видеоигра-головоломка, разработанная канадской студией Square Enix Montreal и выпущенная японской международной компанией Square Enix. Игра вышла на iOS, Android и Windows 10 Mobile 27 августа 2015 года, на Microsoft Windows, macOS, Linux, PlayStation 4 и PlayStation Vita — 3 и 4 сентября 2016. Суть игры заключается в том, что игрок, управляя Ларой Крофт, должен преодолеть карту-головоломку и добраться до выхода, преодолевая разного рода препятствия и прибегая для этого к разным логическим решениям. Игра является духовным наследником Hitman GO от 2014 года.

Жизнь — свойство игровых персонажей в компьютерных играх, определяемое как период между началом и концом игры. Иногда называется шансом или попыткой, в частности в играх для всех возрастов, во избежания ассоциаций, вызываемых «потерей жизни». Обычно потеря всех очков здоровья означает потерю жизни, а потеря всех жизней приводит к концу игры, после чего игрок может либо начать игру сначала, либо выйти из игры.

Контро́льная точка — в компьютерных играх представляет собой игровую механику или технологию, сохраняющую состояние игры в определённых разработчиками местах, и позволяющую в последующем, в случае смерти персонажа, начинать игру с сохранённого состояния. Такое сохранение происходит в местах, которых игрок достиг самостоятельно, и позволяет в случае завершения игры переигрывать не всю игру, а продолжить с места, где произошло сохранение. Контрольные точки проектируются заранее и могут быть также использованы в качестве места, где игрок может отдохнуть, приобрести экипировку, изменить маршрут и тому подобное.
Метаигра́ — в компьютерных и настольных играх представляет собой понятие, описывающее активности вне игры, но влияющие на её игровой процесс. Не существует единого определения метаигры. Под этим понятием может подразумеваться анализ игроками происходящего в отдельных игровых партиях с целью улучшить свои результаты или решить проблемы в последующих. Также, процесс подготовки к партии непосредственно не является частью игры и может рассматриваться как метаигра. Помимо этого, под метаигрой может пониматься введение разработчиками дополнительных элементов, которые не являются частью центрального игрового процесса. Блоги, вики-проекты, форумы игры, где происходит общение игроков, обмен опытом, создание модификаций и тому подобные активности также могут рассматриваться в качестве метаигры.
Гринд — в компьютерных играх повторяющиеся и связанные с небольшим риском действия игроков, направленные на получение внутриигровой выгоды. Например, игроки могут неоднократно посещать локации со слабыми противниками и уничтожать их, и за счёт этого постепенно совершенствовать своего персонажа. Игра характеризуется этим понятием тогда, когда в ней гринд является оптимальной стратегией поведения.
Элементная тетрада — фреймворк для проектирования и анализа игр, разработанный геймдизайнером Джесси Шеллом в 2008 году. Фреймворк состоит из четырёх элементов: механика, история, эстетика, технология.
Непредсказуемый сюжет игры или эмерджентный геймплей — сложные ситуации, в настольных, ролевых, или компьютерных играх, возникающие, в результате взаимодействия относительно простых игровых механик.