
Трёхме́рная гра́фика — раздел компьютерной графики, посвящённый методам создания изображений или видео путём моделирования объектов в трёх измерениях.
Блик — элемент светоте́ни — световое пятно на ярко освещённой выпуклой или плоской глянцевой поверхности. Возникает вследствие зеркального или зеркально-диффузного отражения яркого источника света, чаще всего солнца, на предмете. В изобразительном искусстве, главным образом в живописи, блики вместе с рефлексами и валёрами являются частью тепло-холодных отношений в моделировке формы тоном и цветом.

Ре́ндеринг или отрисо́вка — термин в компьютерной графике, обозначающий процесс получения изображения по модели с помощью компьютерной программы.

STL — формат файла, широко используемый для хранения трёхмерных моделей объектов для использования в аддитивных технологиях. Информация об объекте хранится как список треугольных граней, которые описывают его поверхность, и их нормалей. STL-файл может быть текстовым (ASCII) или двоичным. Свое название получил от сокращения термина «Stereolithography», поскольку изначально применялся именно в этой технологии трехмерной печати.

Рельефное текстурирование — метод в компьютерной графике для придания более реалистичного и насыщенного вида поверхности объектов.
OBJ — это формат файлов описания геометрии, разработанный в Wavefront Technologies для их анимационного пакета Advanced Visualizer. Формат файла является открытым и был принят другими разработчиками приложений 3D-графики. Он может быть экспортирован/импортирован в e-Frontier's Poser, Maya, XSI, Blender, MeshLab, Misfit Model 3D, 3D Studio Max и Rhinoceros 3D, Hexagon, CATIA, Newtek Lightwave, Art of Illusion, milkshape 3d, Modo, Cinema 4D, Zanoza Modeller, ПК ЛИРА, Mineways и т. д. По большей части это общепринятый формат.
Затенение по Фонгу — модель расчёта освещения трёхмерных объектов, в том числе полигональных моделей и примитивов, а также метод интерполяции освещения по всему объекту.

Окружающее затенение — модель затенения, используемая в трёхмерной графике и позволяющая добавить реалистичности изображению за счёт вычисления интенсивности света, доходящего до точки поверхности. В отличие от локальных методов, как например затенение по Фонгу, окружающее затенение является глобальным методом, то есть значение яркости каждой точки объекта зависит от других объектов сцены. В принципе, это достаточно отдалённо напоминает глобальное освещение.

Компью́терная анима́ция — вид мультипликации, создаваемый при помощи компьютера, в частности, трёхмерной компьютерной графики («CGI-графики»), но не ограничиваясь ею. Хотя компьютеры стали широко применяться в мультипликации ещё с 1980-х годов, термин «компьютерная анимация» в настоящее время обозначает именно трёхмерную CGI-анимацию, в то время как для двухмерной рисованной мультипликации с использованием компьютера применяются другие термины, например, «Flash-анимация» и «GIF-анимация».

Полигональная сетка — это совокупность вершин, рёбер и граней, которые определяют форму многогранного объекта в трёхмерной компьютерной графике и объёмном моделировании. Гранями обычно являются треугольники, четырёхугольники или другие простые выпуклые многоугольники (полигоны), так как это упрощает рендеринг, но сетки могут также состоять и из наиболее общих вогнутых многоугольников[прояснить], или многоугольников с отверстиями.

Попиксельное освещение — термин в преимущественно трёхмерной компьютерной графике, который обозначает определённый ряд методов для вычисления освещения при отрисовке для каждого отдельного пикселя на изображении. В отличие от метода вершинного освещения, метод попиксельного освещения производит более правдоподобные изображения, так как при методе вершинного освещения освещение рассчитывается только для отдельных полигонов (вершин) данного графического объекта, а затем результирующие значения этого расчёта интерполируются для вычисления цвета каждого пикселя, который находится внутри полигона.
Окружающее затенение в экранном пространстве — программная техника в трёхмерной компьютерной графике, которая является приближенной имитацией глобального освещения и представляет собой изменённый и усовершенствованный вариант техники окружающего затенения. Алгоритм SSAO работает в режиме реального времени и имитирует рассеянное непрямое освещение и соответствующее затемнение в трёхмерном виртуальном пространстве.
PN треугольники — способ геометрического представления трёхмерных объектов для их визуализации.
Фонг — имя собственное; распространено в виде фамилий.
- Фонг, Деннис — пионер профессионального киберспорта, ныне не выступающий.
- Фонг, Ларри — американский кинооператор.
- Фонг, Уильям — самоанский легкоатлет.
- Фонг, Хирам (1906—2004) — американский политик и предприниматель.

Нормаль вершины в вершине многогранника — это вектор, ассоциированный с вершиной, предназначенный для замены истинной геометрической нормали к поверхности. Обычно нормаль вычисляется как нормализованное среднее нормалей поверхности граней, содержащих вершину. Среднее может быть взвешенным, например по площади грани, а может и не быть взвешенным. Нормали вершин могут быть вычислены для приближений поверхностей многогранниками, таких как NURBS, или предназначены явно для художественных целей. Нормали вершин используются в методе тонирования Гуро, в затенении по Фонгу и других моделях освещения. Используя нормали вершин, можно достичь более гладкого тонирования, чем при плоском тонировании. Однако без некоторых модификаций резкие края получить нельзя.

Шэйдинг в компьютерной графике — изображение для восприятия глубины в трехмерных моделях или иллюстрациях с помощью различных уровней темноты.

3D-рендеринг — процесс преобразования 3D-моделей в 2D-изображения на компьютере. 3D-рендеры могут включать в себя фотореалистичные эффекты или нефотореалистичные стили.
В трехмерной компьютерной графике приближение Шлика, названное в честь Кристофа Шлика, представляет собой формулу для аппроксимации вклада фактора Френеля в зеркальное отражение света от непроводящей границы раздела (поверхности) между двумя средами.
Away3D — платформа с открытым исходным кодом для создания интерактивных трёхмерных приложений и игр на базе Adobe Flash или HTML5. Платформа состоит из трёхмерного редактора мира, трёхмерного графического движка, а также трёхмерного физического движка.