Фу́нкция в программировании, или подпрограмма — фрагмент программного кода, к которому можно обратиться из другого места программы. В большинстве случаев с функцией связывается идентификатор, но многие языки допускают и безымянные функции. С именем функции неразрывно связан адрес первой инструкции (оператора), входящей в функцию, которой передаётся управление при обращении к функции. После выполнения функции управление возвращается обратно в адрес возврата — точку программы, где данная функция была вызвана.

Lua — скриптовый язык программирования, разработанный в подразделении Tecgraf Католического университета Рио-де-Жанейро (Бразилия). Интерпретатор языка является свободно распространяемым, с открытым исходным кодом на языке программирования Си.
Свойство — способ доступа к внутреннему состоянию объекта, имитирующий переменную некоторого типа. Обращение к свойству объекта выглядит так же, как и обращение к структурному полю, но, в действительности, реализовано через вызов функции. При попытке задать значение данного свойства вызывается один метод, а при попытке получить значение данного свойства — другой.
Класс — в объектно-ориентированном программировании, модель для создания объектов определённого типа, описывающая их структуру и определяющая алгоритмы для работы с этими объектами.
Пространство имён — некоторое множество, под которым подразумевается модель, абстрактное хранилище или окружение, созданное для логической группировки уникальных идентификаторов.
Замыкание в программировании — функция, в теле которой присутствуют ссылки на переменные, объявленные вне тела этой функции в окружающем коде и не являющиеся её параметрами. Говоря другим языком, замыкание — функция, которая ссылается на свободные переменные в своём контексте.

Nemerle — гибридный язык высокого уровня со статической типизацией, сочетающий в себе возможности функционального и объектно-ориентированного программирования, для платформ .NET и Mono. Главная особенность языка — развитая система метапрограммирования.
Внутренний, или вложенный класс — в объектно-ориентированном программировании класс, целиком определённый внутри другого класса.
Блок в программировании — это логически сгруппированный набор идущих подряд инструкций в исходном коде программы, является основой парадигмы структурного программирования.
По́ле кла́сса или атрибу́т в объектно-ориентированном программировании — переменная, связанная с классом или объектом. Все данные объекта хранятся в его полях. Доступ к полям осуществляется по их имени. Обычно тип данных каждого поля задаётся в описании класса, членом которого является поле.
ECMAScript — встраиваемый расширяемый не имеющий средств ввода-вывода язык программирования, используемый в качестве основы для построения других скриптовых языков.

Декоратор — структурный шаблон проектирования, предназначенный для динамического подключения дополнительного поведения к объекту. Шаблон Декоратор предоставляет гибкую альтернативу практике создания подклассов с целью расширения функциональности.
Область видимости в программировании — часть программы, в пределах которой идентификатор, объявленный как имя некоторой программной сущности, остаётся связанным с этой сущностью, то есть позволяет посредством себя обратиться к ней. Говорят, что идентификатор объекта «виден» в определённом месте программы, если в данном месте по нему можно обратиться к данному объекту. За пределами области видимости тот же самый идентификатор может быть связан с другой переменной или функцией, либо быть свободным. Область видимости может, но не обязана совпадать с областью существования объекта, с которым связано имя.
Интерпретатор — поведенческий шаблон проектирования, решающий часто встречающуюся, но подверженную изменениям, задачу. Также известен как Little (Small) Language
В языках программирования объявле́ние включает в себя указание идентификатора, типа, а также других аспектов элементов языка, например, переменных и функций. Объявление используется, чтобы уведомить компилятор о существовании элемента; это весьма важно для многих языков, требующих объявления переменных перед их использованием.

MTASC — компилятор ActionScript 2.0, написанный на языке программирования Objective Caml (OCaml). Является свободно распространяемым программным обеспечением с открытым исходным кодом. Может компилировать один или несколько файлов ActionScript непосредственно в SWF-байткод без использования среды разработки Flash или других приложений.
В программировании локальной переменной называют переменную, объявленную внутри блока кода. Область видимости локальной переменной начинается в точке её объявления и заканчивается в конце этого блока. Например, в языке Си локальными являются переменные объявленные внутри функции или блока.
В информатике язык программирования имеет функции первого класса, если он рассматривает функции как объекты первого класса. В частности, это означает, что язык поддерживает передачу функций в качестве аргументов другим функциям, возврат их как результат других функций, присваивание их переменным или сохранение в структурах данных. Некоторые теоретики языков программирования считают необходимым условием также поддержку анонимных функций. В языках с функциями первого класса имена функций не имеют никакого специального статуса, они рассматриваются как обычные значения, тип которых является функциональным. Термин был впервые использован Кристофером Стрэчи в контексте «функции как объекты первого класса» в середине 1960-х.

Game Maker Language (GML) — интерпретируемый язык программирования, разработанный для использования вместе с программой для разработки компьютерных игр, называемой Game Maker. Изначально поддержка языка была внедрена в Game Maker Марком Овермарсом для дополнения системы кнопочных событий, однако позже все кнопочные события были включены в GML, позволяя программисту избежать использования кнопочных функций. GML очень сильно связан со средой Game Maker. Game Maker организован так, чтобы не было необходимости программирования вручную таких вещей, как управление событиями, дизайн уровней и настройка объектов. Существует заблуждение, что GML поддерживает вставки фрагментов кода на других языках, таких как Pascal, Assembler или C++. Заблуждение возникло из-за частичной схожести синтаксиса GML с Pascal и C++. (Например, оператор «&&» может быть заменен на «and»).
В программировании вложенная функция — функция, которая определена внутри другой внешней функции. Благодаря простым рекурсивным правилам области видимости вложенная функция не видима снаружи своей непосредственной внешней функции, но может видеть ко всем локальным объектам своей прямой внешней функции, а также ко всем функциям, которые, в свою очередь, находятся внутри этой внешней функции. Вкладывание функций теоретически возможно на неограниченную глубину, хотя в повседневных программах обычно используется только несколько уровней.