
Орёл, иногда копьё — в дореволюционной России так именовалась в просторечии сторона любой монеты с изображением государственного герба или Георгия Победоносца. Противоположна решке. Первые общегосударственные монеты мелких номиналов, появившиеся после денежной реформы Петра I, несли на аверсе изображение двуглавого орла.
Решка — в просторечии сторона монеты, противоположная орлу. Решка может быть тождественна как аверсу, так и реверсу монеты.

А́верс — лицевая, главная сторона монет и медалей, противоположная реверсу. Термин происходит из Античности. Изначально он обозначал сторону монеты, отчеканенную с использованием нижнего штемпеля. Учитывая особенности монетного дела, на нём помещали «более важные» изображения, в то время как на верхнем штемпеле — «менее важные». С развитием технологии выпуска монет разделение на стороны, отчеканенные верхним и нижним штемпелями, ушло в прошлое. Термин «аверс» стал обозначать основную или главную стороны монеты.
Мартинге́йл — стратегия управления ставками в азартных играх, основанная на том, что игрок повышает ставки, пока не получит выигрыш. Несмотря на кажущуюся гарантию того, что эта стратегия всегда приводит к выигрышу, мартингейл не даёт игроку преимущества.

Городки́ — русская народная спортивная игра. В этой игре необходимо с определённых расстояний «выбивать» метанием биты «города» — фигуры, составленные различным образом из пяти деревянных цилиндров (чурок), называемых «городками» или «рюхами».

По́кер — карточная игра, цель которой собрать выигрышный расклад или вынудить всех соперников прекратить участвовать в игре. Игра идёт с полностью или частично закрытыми картами. Конкретные правила могут варьироваться в зависимости от разновидности покера. Обобщающими элементами всех разновидностей покера являются расклады и наличие торговли в процессе игры.

Двуглавый орёл — гербовая фигура в виде орла, имеющего две головы, обращённые вправо и влево, или двух орлов, расположенных друг за другом, когда от орла, расположенного на заднем плане, видна только голова.

Тео́рия игр — математический метод изучения оптимальных стратегий в играх. Под игрой понимается процесс, в котором участвуют две и более стороны, ведущие борьбу за реализацию своих интересов. Каждая из сторон имеет свою цель и использует некоторую стратегию, которая может вести к выигрышу или проигрышу — в зависимости от поведения других игроков. Теория игр помогает выбрать лучшие стратегии с учётом представлений о других участниках, их ресурсах и их возможных поступках.

«Камень, ножницы, бумага» — популярная игра на руках, часто использующаяся как способ жеребьёвки для определения очерёдности хода или ведущего в других играх.
Антагонисти́ческая игра́ или игра́ с нулево́й су́ммой — термин теории игр. Антагонистической игрой называется некооперативная игра, в которой сумма выигрышей и проигрышей всех игроков равна 0. Следовательно, это означает, что выигрыш одного обязательно представляет собой проигрыш для другого.

Подбра́сывание моне́ты — действие, часто используемое в повседневной жизни и теории вероятностей как «генератор случайности», выдающее приёмнику два возможных сигнала: «орёл» (герб) или «решка». Может использоваться как в качестве игры (орлянка), так и при необходимости принятия случайного решения из двух одинаково приемлемых.
Собственное равновесие — принцип оптимальности в некооперативных играх, представляющий собой сужение равновесия дрожащей руки. Введён Р. Б. Майерсоном.
ε-равновесие в теории игр — профиль стратегий игроков некооперативной игры, приблизительно удовлетворяющий условиям равновесия Нэша.

Оши́бка игрока́ или ложный вывод Монте-Карло — распространённое ошибочное понимание случайности событий. Связана с тем, что, как правило, человек не осознаёт на интуитивном уровне того факта, что вероятность каждого последующего исхода не зависит от предыдущих исходов случайного события. Однако теория вероятностей рассматривает каждое событие по отдельности как независимое от предыдущих. Несмотря на то, что в первую очередь такое ложное убеждение связывают со сферой азартных игр, оно распространено и в других областях человеческой деятельности и ему подвержены многие люди.
Парадокс Спящей красавицы — парадокс теории вероятностей. Парадокс представляет собой задачу на расчёт вероятности, которая имеет два различных решения, противоречащих друг другу.
Парадо́кс Парро́ндо — парадокс в теории игр, который обычно характеризуют как комбинацию проигрышных стратегий, которая выигрывает. Парадокс назван в честь его создателя, Хуана Паррондо, испанского физика. Утверждение парадокса выглядит следующим образом:
- Возможно выиграть, играя поочерёдно в две заведомо проигрышные игры.

Карточные игры со взятками — класс карточных игр, в которых контракт состоит из некоторого количества кругов, где разыгрываются взятки. Цель игры в них — набрать оптимальное количество взяток или очков, связанных со взятками. Это наиболее широкая категория, их история восходит к самому зарождению карточных игр в XV веке в Европе.

«Орёл и решка» — украинская познавательная телепрограмма о путешествиях. Премьерный показ состоялся на телеканале «Интер», на котором шоу выходило до 24-го сезона. Последний сезон выходил на «Новом канале». В феврале 2022 года съёмки и показ уже отснятых выпусков были приостановлены на неопределённый срок из-за вторжения России на Украину. На тот момент уже были отсняты 12 выпусков 2-й части сезона «Земляне». В январе 2024 года в мобильном приложении платформы Votvot состоялся эксклюзивный релиз отснятых до начала войны выпусков «Землян» и «Чудес света». 15 сентября 2024 года на платформе Votvot состоялась премьера 28 сезона.

Ту-ап — традиционная австралийская игра с подбрасыванием двух монет при помощи специальной дощечки. Наиболее популярна игра в день АНЗАК, когда в неё играют в пабах и клубах, отдавая дань памяти солдатам-«диггерам», которые точно таким же образом развлекались подбрасыванием монет во время Первой мировой войны.
Правило Кромвеля гласит, что следует избегать использования априорной вероятности равной 0 или 1, за исключением случаев, когда она применяется к утверждениям, которые являются логически истинными или ложными, например, 2 + 2, равно 4 или 5.