
Пло́щадь — в узком смысле, площадь фигуры — численная характеристика, вводимая для определённого класса плоских геометрических фигур и обладающая свойствами площади. Интуитивно, из этих свойств следует, что бо́льшая площадь фигуры соответствует её «большему размеру», a оценить площадь фигуры можно с помощью наложения на её рисунок сетки из линий, образующих одинаковые квадратики и подсчитав число квадратиков и их долей, попавших внутрь фигуры. В широком смысле понятие площади обобщается на k-мерные поверхности в n-мерном пространстве, в частности, на двумерную поверхность в трёхмерном пространстве.

Волейбо́л — вид спорта, командная спортивная игра, в процессе которой две команды соревнуются на специальной площадке, разделённой сеткой, стремясь направить мяч на сторону соперника таким образом, чтобы он приземлился на площадке противника, либо чтобы игрок защищающейся команды допустил ошибку. При этом для организации атаки игрокам одной команды разрешается не более трёх касаний мяча подряд.

Корт — ровная, прямоугольная площадка для игры в теннис.

Геоинформационная система — система сбора, хранения, анализа и графической визуализации пространственных (географических) данных и связанной с ними информации о необходимых объектах.
Пери́метр — общая длина границы фигуры. Имеет ту же размерность величин, что и длина.

Гандбол — командная игра с мячом 7 на 7 игроков. Играют преимущественно руками. Цель игры — как можно больше раз забросить мяч в ворота (3×2 м) соперника. Играют два тайма по 30 минут, а перерыв между таймами — 10 минут.

Су́мка — изделие, мягкая ёмкость для переноски предметов в руках или на плече.

Картографи́ческая прое́кция — математически определенный способ отображения поверхности Земли на плоскость.

Геральдический язык — описательный код, выработавшийся в западноевропейской культуре для записи и описания изображения на гербах и флагах. Геральдический язык, при отсутствии фотографии и дороговизне цветных рисунков, позволял описывать текстовым или словесным способом изображения на гербе или флаге разными методами, благодаря чему сохранялась возможность в последующем воспроизводить его с достаточной точностью.
Осна́стка — разнообразные элементы, закрепляемые на леске, необходимые для ловли рыбы.
Свя́зка — нападение дальнобойной фигуры на неприятельскую фигуру, за которой на линии нападения расположена другая неприятельская фигура или какой-либо важный пункт. Таким образом, в связке участвуют, как правило, три фигуры:
- Связывающая — нападающая фигура.
- Связанная (заслоняющая) — защищающая. Связка обычно приводит к ограничению её подвижности и атакующих действий.
- Прикрываемая — защищаемая.

Полигональная сетка — это совокупность вершин, рёбер и граней, которые определяют форму многогранного объекта в трёхмерной компьютерной графике и объёмном моделировании. Гранями обычно являются треугольники, четырёхугольники или другие простые выпуклые многоугольники (полигоны), так как это упрощает рендеринг, но сетки могут также состоять и из наиболее общих вогнутых многоугольников[прояснить], или многоугольников с отверстиями.

Пале́тка Нарме́ра — алевролитовая пластина культового назначения, которая использовалась для ритуального растирания красок. Датируется концом IV тыс. до н. э. На обеих сторонах палетки имеются рельефные изображения фараона Нармера. Палетка Нармера исполнена в виде победной стелы и повествует о триумфальной победе Верхнего Египта над Нижним. Это подарок царя Первой или Нулевой династии Иераконпольскому храму, который увековечивал его победу над мятежными ливийскими номами в Западной дельте Нила. У археологов есть предположение, что на ней изображена победа армии Нармера над городом Уашем.

Диагра́мма — графическое представление данных линейными отрезками или геометрическими фигурами, позволяющее быстро оценить соотношение нескольких величин. Представляет собой геометрическое символьное изображение информации с применением различных приёмов техники визуализации.
Э́хо, в шахматах и шахматной композиции — несколько позиций, комбинаций, манёвров, симметричных относительно друг друга полностью или частично. Может служить в качестве темы в задаче или этюде.
- Эхо-маты, эхо-паты — матовые или патовые финалы в задаче (этюде), в которых расположение фигур повторяется при нахождении атакуемого короля на полях одного и того же цвета.
- Эхо-хамелеонные маты, эхо-хамелеонные паты — матовые или патовые финалы в задаче (этюде), в которых расположение фигур повторяется при нахождении атакуемого короля на полях разного цвета.
- Ортогонально-диагональное эхо — сдвиг тактических комбинаций, манёвров, с ортогонали на диагональ или наоборот, с диагонали на ортогональ.
- Точное эхо — эхо, в котором принимают участие все без исключения фигуры сторон.

Октамино — восьмиклеточные полимино, то есть плоские фигуры, состоящие из восьми равных квадратов, соединённых сторонами. С фигурами октамино, как со всеми полимино, связано много задач занимательной математики.
Палетка:
- Палетка — прозрачная пластинка с нанесённой на неё сеткой линий, предназначенная для вычисления площадей на планах и картах.
- Палетка — тонкая каменная плитка с рельефными изображениями, характерная главным образом для искусства Древнего Египта.
- Палетка — сокращённое название сумки палетки, ранее входившей в полевую сумку.
- Палетка — набор декоративной косметики.
Культура Шумера — одна из наиболее ярких культур Двуречья, развивавшаяся в конце IV и в III тысячелетиях до н. э., когда она достигла очень значительного расцвета. Это время укрепления экономики Шумера в его политической жизни. Развиваются ирригационное земледелие и скотоводство, бурно расцветают различные ремёсла, продукция которых, благодаря широко развившемуся межплеменному обмену, распространяется далеко за пределы Двуречья. Устанавливаются связи с долиной Инда и, вероятно, с Египтом. В общинах Двуречья происходит быстрое имущественное и общественное расслоение в связи с тем, что военнопленных уже не убивают, а превращают в рабов, то есть возникает применение рабского труда.

Футбольные ворота — ворота, используемые при игре в футбол; состоят из двух вертикальных стоек, находящихся на равном расстоянии от угловых флагштоков, соединённых вверху горизонтальной перекладиной.

Шэйдинг в компьютерной графике — изображение для восприятия глубины в трехмерных моделях или иллюстрациях с помощью различных уровней темноты.