
++ — компилируемый, статически типизированный язык программирования общего назначения.
Объе́ктно-ориенти́рованное программи́рование (ООП) — методология программирования, основанная на представлении программы в виде совокупности объектов, каждый из которых является экземпляром определённого класса, а классы образуют иерархию наследования.
Шаблон проектирования — повторяемая архитектурная конструкция в сфере проектирования программного обеспечения, предлагающая решение проблемы проектирования в рамках некоторого часто возникающего контекста.
Система автоматизированного проектирования или система автоматизации проектных работ — автоматизированная система CAD, реализующая информационную технологию выполнения функций проектирования, представляет собой организационно-техническую систему, предназначенную для автоматизации процесса проектирования, состоящую из персонала и комплекса технических, программных и других средств автоматизации его деятельности. Также для обозначения подобных систем широко используется аббревиатура САПР.
Ленивые вычисления — применяемая в некоторых языках программирования стратегия вычисления, согласно которой вычисления следует откладывать до тех пор, пока не понадобится их результат. Ленивые вычисления относятся к нестрогим вычислениям. Усовершенствованная модель ленивых вычислений — оптимистичные вычисления — переходит в разряд недетерминированных стратегий вычисления.
Шабло́ны — средство языка C++, предназначенное для кодирования обобщённых алгоритмов, без привязки к некоторым параметрам.
Прототипи́рование — быстрая «черновая» реализация базовой функциональности будущего продукта/изделия, для анализа работы системы в целом. На этапе прототипирования малыми усилиями создаётся работающая система. Во время прототипирования видна более детальная картина устройства системы.
Прототипное программирование — стиль объектно-ориентированного программирования, при котором отсутствует понятие класса, а наследование производится путём клонирования существующего экземпляра объекта — прототипа.
RAD — концепция организации технологического процесса разработки программных продуктов, ориентированная на максимально быстрое получение результата в условиях сильных ограничений по срокам и бюджету и нечётко определённых требований к продукту. Эффект ускорения разработки достигается путём использования соответствующих технических средств и непрерывного, параллельного с ходом разработки, уточнения требований и оценки текущих результатов с привлечением заказчика. RAD создана в конце 1980-х как альтернатива более ранним каскадной и итеративной моделям. С конца XX века RAD получила широкое распространение.
Констру́ктор :
- Инженер-конструктор — инженерная специальность.
- Конструктор (игрушка) — детский игровой набор для моделирования, состоящий из набора деталей и, как правило, соединительных элементов.
- Радиоконструктор — набор радиодеталей для самостоятельной сборки какого-нибудь электронного устройства.
- Конструктор игр — программа, включающая в себя необходимые инструменты для создания компьютерных игр.
- «Конструктор» — сторожевой корабль ВМФ СССР.
- Конструктор — импорт подержанных автомобилей в разобранном виде с последующей самостоятельной сборкой.

Model-View-Controller — схема разделения данных приложения и управляющей логики на три отдельных компонента: модель, представление и контроллер — таким образом, что модификация каждого компонента может осуществляться независимо.
- Модель (Model) предоставляет данные и реагирует на команды контроллера, изменяя своё состояние.
- Представление (View) отвечает за отображение данных модели пользователю, реагируя на изменения модели.
- Контроллер (Controller) интерпретирует действия пользователя, оповещая модель о необходимости изменений.
Прототипи́рование программного обеспечения — этап разработки программного обеспечения (ПО), процесс создания прототи́па программы — макета программы, обычно — с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций, архитектурных и/или технологических решений, а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки.

Прототип, (англ. Prototype) — порождающий шаблон проектирования.

Prototype — JavaScript фреймворк, упрощающий работу с Ajax и некоторыми другими функциями. Несмотря на его доступность в виде отдельной библиотеки, он обычно используется программистами вместе с Ruby on Rails, Tapestry, script.aculo.us и Rico.
Spring Framework — универсальный фреймворк с открытым исходным кодом для Java-платформы. Также существует форк для платформы .NET Framework, названный Spring.NET.
Обобщённое программирование — парадигма программирования, заключающаяся в таком описании данных и алгоритмов, которое можно применять к различным типам данных, не меняя само это описание. В том или ином виде поддерживается разными языками программирования. Возможности обобщённого программирования впервые появились в виде дженериков в 1970-х годах в языках Клу и Ада, затем — в виде параметрического полиморфизма в ML и его потомках, а затем — во многих объектно-ориентированных языках, таких как C++, Python, Java, Object Pascal, D, Eiffel, языках для платформы .NET и других.
OTP — аббревиатура. Может означать:
- Open Telecom Platform — программный каркас (фреймворк), содержащий набор библиотек и шаблонов проектирования для построения масштабируемых распределённых приложений на языке программирования Erlang.
- One-Time Pad — одноразовый блокнот, тип потокового шифра
- One Time Password — одноразовый пароль
- OTP Bank — венгерский банк
- One True Pairing — «единственная правильная пара»
CSS-фреймворк — фреймворк, созданный для упрощения работы верстальщика, быстроты разработки и исключения максимально возможного числа ошибок вёрстки. Как и библиотеки скриптовых языков программирования, CSS-библиотеки, обычно имеющие вид внешнего css-файла, «подключаются» к проекту.
Метод разработки динамических систем - это главным образом методика разработки программного обеспечения, основанная на концепции быстрой разработки приложений. DSDM - это итеративный и инкрементный подход, который придаёт особое значение продолжительному участию в процессе пользователя/потребителя.
Дизайн-система — набор компонентов, правил, предписаний и инструментов для повышения качества и скорости разработки продуктов, а также эффективной поддержки существующих. В английском языке для обозначения дизайн-систем чаще всего используют понятие «design language», определяя также его главное отличие от дизайн-системы – возможность использования вне сферы цифровых продуктов. Одним из примеров такого «визуального языка» может служить узнаваемое оформление автомобилей компании BMW. Визуальный язык определяет базовые основы создания продуктов и решений.