
Виртуа́льная реа́льность — созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени.
Реа́льность — философский термин, употребляющийся в разных значениях как существующее вообще; объективно явленный мир; фрагмент универсума, составляющий предметную область соответствующей науки; объективно существующие явления, факты, то есть существующие действительно. Различают объективную (материальную) реальность и субъективную реальность.
Мадхъя́мака, или мадхья́мика — одно из двух основных философских направлений буддизма махаяны. Основатель — полулегендарный мыслитель Нагарджуна. В центре почти всей полемики в буддийской онтологии был вопрос о реальности дхарм.
Объекти́вная реа́льность — мир, существующий независимо от субъекта (человека) и его сознания. Представление о мире, как о внешней (окружающей) реальности, не зависящей от позиции, понимания и восприятия субъекта.

Наголовный дисплей, также распространены вариант шлем виртуальной реальности и очки виртуальной реальности — устройство, позволяющее частично погрузиться в мир виртуальной реальности, создающее зрительный и акустический эффект присутствия в заданном управляющим устройством (компьютером) пространстве. Представляет собой конструкцию, надеваемую на голову, снабженную видеоэкраном и акустической системой.
Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра или ММОРПГ — компьютерная игра, в которой жанр ролевых игр совмещается с жанром массовых онлайн-игр. MMORPG могут быть представлены в том числе и в браузерном виде, однако основной чертой жанра является взаимодействие большого числа игроков в рамках виртуального мира.

Допо́лненная реа́льность — результат введения в зрительное поле любых сенсорных данных с целью дополнения сведений об окружении и изменения восприятия окружающей среды.

Second Life — трёхмерный виртуальный мир с элементами социальной сети, который насчитывает свыше 1 млн активных пользователей. Проект был разработан и запущен в 2003 году компанией Linden Lab, расположенной в Сан-Франциско и основанной Филиппом Росдэйлом, бывшим CTO RealNetworks.

Реа́л :
- Денежная единица:
- Реал — в разные времена денежная единица в испано- и португалоязычных странах.
- Аргентинский реал — историческая валюта Аргентины.
- Бразильский реал — денежная единица Бразилии.
- Парагвайский реал — историческая валюта Парагвая.
Виртуа́льный мир — искусственно созданная среда, построенная при помощи компьютерных технологий.
Мозг в колбе — в философии — это разновидность мысленных экспериментов, иллюстрирующих зависимость человека в понимании действительности от его субъективных ощущений. Происходит от гипотезы Злого демона Рене Декарта и часто используется для иллюстрации скептицизма.
Виртуальная экономика — эмерджентная экономика, наблюдаемая в непрерывных виртуальных мирах, обычно возникающая в результате обмена виртуальными товарами в рамках онлайн-игры. Как правило, пользователи участвуют в виртуальной экономике для развлечения и отдыха, а не ввиду необходимости. Таким образом, в виртуальной экономике обычно отсутствуют те элементы реальной экономики, которые не расцениваются игроками как «веселые». Тем не менее некоторые пользователи взаимодействуют с виртуальной экономикой, чтобы получить выгоду в «реальной».
Объекти́вность — отношение к объекту (явлению) и его характеристикам, процессам, как к независимому от воли и желания человека. Объективность подразумевает наличие знаний как таковых об объекте (явлении). Устойчивость объективности зависит от количества и точности понимания различных параметров объекта и/или процессов явления.

Погруже́ние — это состояние сознания, часто искусственное, при котором самоосведомлённость субъекта о своём физическом состоянии уменьшается или теряется совсем. Это психическое состояние часто сопровождается ощущением бесконечности пространства, сверхсосредоточенностью, искажённым чувством времени, а также лёгкостью действий. Термин широко применяется для описания погружения в виртуальную реальность, искусства инсталляции и видеоигр, но при этом неясно, используется ли это слово единообразно. Этот термин относится также к часто используемым модным словам, поэтому смысл его довольно нечёткий, но он несёт в себе оттенок чего-то захватывающего.
Ги́перреальность — термин в семиотике и философии постмодернизма, описывающий феномен симуляции действительности, а также неспособности сознания отличить реальность от фантазии, особенно в технологически развитых странах постмодернистской культуры. Гиперреальность характеризуется заменой реального знаками реальности — симулякрами. Введён Жаном Бодрийяром.
Наи́вный реали́зм — эпистемологическая позиция в философии и в обыденном сознании, согласно которой реально всё, что нормальный человек воспринимает в нормальных условиях и описывает общепринятым и соответствующим фактам языком. С точки зрения наивного реалиста, реальность — это то, что он лично воспринимает при помощи своих органов чувств, а также то, что он думает и знает о чувственно воспринимаемом мире. В повседневной жизни наивный реализм вредит здоровой психологии познания, а в науке ведёт к догматизму и некритическому гипостазированию теоретических понятий. Согласно наивному научному реализму теория, которую признало научное сообщество, обладает исчерпывающей истинностью, то есть даёт полный и точный образ описываемой системы объектов. Альтернативой наивному реализму служит критический реализм, который считает любую научную теорию истинной лишь в модельном смысле и подчёркивает творческую активность субъекта познания.

Сме́шанная реа́льность, иногда называемая как гибри́дная реа́льность (охватывает дополненную реальность и виртуальную реальность), является следствием объединения реального и виртуальных миров для созданий новых окружений и визуализаций, где физический и цифровой объекты сосуществуют и взаимодействуют в реальном времени. Существует не только в реальном или виртуальном виде, а как смесь реальной и виртуальной реальности, охватывает дополненную реальность и дополненную виртуальность.
Допо́лненная виртуа́льность — это виртуальная реальность, в которой присутствуют объекты из реального мира.
Иммерси́вность — это способ восприятия, определяющий фактор изменения сознания, в современном мире является важным и частым объектом изучения. Различные примеры эффекта погружения мы наблюдаем в кино, театрализованных представлениях, постоянном взаимодействии с виртуальным сообществом, посредством ПК. Важно отметить, что определённые уровни иммерсивного восприятия достигались в литературе и живописи с момента их зарождения. Именно глубина восприятия предопределяла успех произведений искусства. Предметом изучения психологии является вопрос, на который пока не получено ответа, где находится та грань человеческого сознания, которая отделяет абсолютную и моделируемую реальность.

Чума порченой крови — виртуальная эпидемия в массовой многопользовательской ролевой онлайн-игре World of Warcraft; продолжавшаяся с 13 сентября по 8 октября 2005 года.