
Microsoft Visual Basic — язык программирования, а также интегрированная среда разработки программного обеспечения, разрабатываемые корпорацией Microsoft. Язык Visual Basic унаследовал дух, стиль и отчасти синтаксис своего предка — языка BASIC, у которого есть немало диалектов. В то же время Visual Basic сочетает в себе процедуры и элементы объектно-ориентированных и компонентно-ориентированных языков программирования. Интегрированная среда разработки VB включает инструменты для визуального проектирования пользовательского интерфейса, редактор кода с возможностью IntelliSense и подсветкой синтаксиса, а также инструменты для отладки приложений.
Шу́тер — жанр компьютерных игр. На момент зарождения жанра за рубежом укрепилось слово «шутер», как вариант описания игрового процесса и перевод для слова shooter, в России и некоторых других странах постсоветского пространства жанр изначально был назван как «стрелялка».
Player(s) versus player(s) или PvP — вариант интерактивного конфликта между несколькими пользователями, происходящий в игровом мире между двумя или более персонажами, управляемыми игроками-людьми. Термин используется для обозначения действий, отличных от сражений с управляемыми компьютером врагами, что может быть описано термином «игрок против окружения» (PvE). Термины используются преимущественно в играх, где присутствуют оба упомянутых игровых аспекта, главным образом в играх жанров MMORPG, MUD и других различных компьютерных ролевых играх. В расширительном смысле термин PvP может быть использован для описания любой игры или отдельного игрового аспекта, в котором игроки соревнуются друг с другом. PvP часто вызывает споры, когда присутствует в ролевых играх. В большинстве случаев между опытными игроками и новичками имеется большая разница в возможностях. В некоторых случаях PvP может поощрять опытных игроков к атаке и уничтожению менее опытных игроков. Термин PvP иногда употребляется для обозначения другого игрового аспекта — PK.
Триггер :
- в электронике — в русском языке первоначально — термин из области радиосхем, позже электронной техники: пусковая схема, схема с несколькими устойчивыми состояниями;
- в медицине — провоцирующий фактор, запускающий, например, неблагоприятные изменения в организме или провоцирующий обострение имеющегося хронического заболевания;
- в гипнозе — это «кнопка», установленная в сеансе, включаемая изнутри или извне для мгновенного погружения клиента в состояние гипнотического сна с заранее обозначенными функциями для достижения определённых целей (А. Г. Пирогов);
- в советской прессе довольно часто триггером ошибочно именовали триер ;
- урановый или плутониевый инициатор термоядерного взрыва;
- в экспериментальной ядерной физике — сигнал, вырабатываемый электронным детектором при выполнении каких-либо заранее заданных условий и инициирующий запись собираемой детектором информации;
- в последнее время[когда?] заимствовались и другие значения английского оригинала:
- спусковой крючок пистолета, арбалета, аэрографа, кнопка на геймпаде, находящаяся под средним пальцем;
- в более широком смысле: некая причина возникновения события вообще;
- условия, при наступлении которых должно происходить предписанное действие ;
- триггер ;
- устройство для снятия удара с мембраны барабана и передачи его в виде импульса на модуль, в котором есть секвенсор;
- в базах данных — это хранимая процедура особого типа, которую пользователь не вызывает непосредственно, а исполнение которой обусловлено действием по модификации данных, см. триггер ;
- в психологии — событие, вызывающее у человека внезапное переживание психологической травмы, в настоящее время применяется в более общем значении, сигнала, автоматически вызывающего некоторую сформировавшуюся ранее психологическую и поведенческую реакцию, см. триггер (психология);
- в массаже и мануальной терапии — триггерная точка — фокус гиперраздражимости ткани, болезненный при сдавливании;
- в сленге — акцент на словах оппонента — слова, которые характерны человеку с определённым психотипом, характером или мышлением.
Обрабо́тка исключи́тельных ситуа́ций — механизм языков программирования, предназначенный для описания реакции программы на ошибки времени выполнения и другие возможные проблемы (исключения), которые могут возникнуть при выполнении программы и приводят к невозможности (бессмысленности) дальнейшей отработки программой её базового алгоритма. В русском языке также применяется более короткая форма термина: «обработка исключений».
Цикл — разновидность управляющей конструкции в высокоуровневых языках программирования, предназначенная для организации многократного исполнения набора инструкций. Также циклом может называться любая многократно исполняемая последовательность инструкций, организованная любым способом.
Ничья́ — результат в матче или партии, при котором победитель игры или состязания не выявлен.
Геймпад — тип игрового манипулятора. Представляет собой пульт, который удерживается двумя руками, для контроля его элементами управления используются большие пальцы рук.
Респа́ун — в компьютерных играх место постоянного появления какого-либо объекта или персонажа игрового мира, происходящее в определённой точке игрового пространства.

The Elder Scrolls Construction Set — объединенный общей программной оболочкой набор всевозможных инструментов для создания модификаций к играм серии The Elder Scrolls.
Бот — программа, имитирующая действия игрока в компьютерных играх: сетевых поединках, командных сражениях и т. д. В основе ботов лежит модуль искусственного интеллекта, адаптированный к особенностям данной игры: карте, правилам, а также другим тонкостям геймплея. В некоторых[каких?] консольных играх также можно найти ботов.
JASS — событийно-ориентированный скриптовый язык программирования, созданный компанией Blizzard Entertainment. Используется в играх, таких как Warcraft 3 и Starcraft[какой?].

Voxelstein 3D — свободная компьютерная игра в жанре шутер от первого лица, разработанная фанатами «Wolfenstein 3D» и выложенная в свободный доступ 19 апреля 2008 года в статусе бета-версии 0.1. Представляет собой попытку сделать ремейк «Wolfenstein 3D» 1992 года на воксельном движке Voxlap, разработанным Кеном Сильверманом, позволившим, в частности, полную разрушаемость единственного доступного уровня игры. На следующий день к игре вышло единственное обновление 0.101, ликвидирующее некоторые баги игры. После этого игра не обновлялась.
Гонки на выживание или боевые гонки — жанр гоночных компьютерных игр, где главной или второстепенной задачей игрока, управляющего транспортным средством, является уничтожение одного или нескольких аналогичных противников. При этом сам игрок также может быть уничтожен противниками. В случае многопользовательской гонки на выживание победителем является тот игрок, который остался последним в живых. Уничтожение может происходить как путём тарана вражеских автомобилей собственным, так и путём установленного на машине оружия. В некоторых играх уничтожение врагов производится не непосредственным путём, а через активацию специальных триггеров; активировав триггер в определённое время, игрок может вызвать определённое событие на игровом уровне, которое может повредить или уничтожить врагов. В этом жанре обычно предоставлен выбор различных транспортных средств, доступных для игры, каждое из которых имеет свои сильные и слабые стороны и специальные атаки. Игроки могут также разблокировать скрытые транспортные средства, выполнив определённые задачи в игре.
Дизайн уровней или маппинг — дисциплина в разработке компьютерных игр, которая включает в себя создание уровней для игр — локации, миссии, задания и прочее окружение. Обычно это делается с помощью редактора уровней, предназначенного для создания уровней в играх.

Game Maker Language (GML) — интерпретируемый язык программирования, разработанный для использования вместе с программой для разработки компьютерных игр, называемой Game Maker. Изначально поддержка языка была внедрена в Game Maker Марком Овермарсом для дополнения системы кнопочных событий, однако позже все кнопочные события были включены в GML, позволяя программисту избежать использования кнопочных функций. GML очень сильно связан со средой Game Maker. Game Maker организован так, чтобы не было необходимости программирования вручную таких вещей, как управление событиями, дизайн уровней и настройка объектов. Существует заблуждение, что GML поддерживает вставки фрагментов кода на других языках, таких как Pascal, Assembler или C++. Заблуждение возникло из-за частичной схожести синтаксиса GML с Pascal и C++. (Например, оператор «&&» может быть заменен на «and»).

Игровой цикл — принцип, согласно которому геймдизайнеры задают главный элемент игровой механики, который определяет фундаментальный опыт игрока. Один игровой цикл представляет собой действие игрока, результат этого действия в игровом мире, реакцию игрока на результат и запрос игры на повторение нового действия.
Пермане́нтная смерть — в компьютерных играх потеря игроком персонажа без возможности возродить, загрузить из сохранения или восстановить его каким-либо другим способом. Понятие перманентной смерти связывают с потерей пройденного сюжета, экипировки, препятствиями при возобновлении игры или полным уничтожением игрового мира. После перманентной смерти игрок не может вернуться в игровой мир и может только начать игру сначала.

Контро́льная точка — в компьютерных играх представляет собой игровую механику или технологию, сохраняющую состояние игры в определённых разработчиками местах, и позволяющую в последующем, в случае смерти персонажа, начинать игру с сохранённого состояния. Такое сохранение происходит в местах, которых игрок достиг самостоятельно, и позволяет в случае завершения игры переигрывать не всю игру, а продолжить с места, где произошло сохранение. Контрольные точки проектируются заранее и могут быть также использованы в качестве места, где игрок может отдохнуть, приобрести экипировку, изменить маршрут и тому подобное.
Гринд — в компьютерных играх повторяющиеся и связанные с небольшим риском действия игроков, направленные на получение внутриигровой выгоды. Например, игроки могут неоднократно посещать локации со слабыми противниками и уничтожать их, и за счёт этого постепенно совершенствовать своего персонажа. Игра характеризуется этим понятием тогда, когда в ней гринд является оптимальной стратегией поведения.