
Анизотро́пная фильтра́ция — в трёхмерной графике метод улучшения качества изображения текстур на поверхностях, сильно наклонённых относительно камеры. Как билинейная и трилинейная фильтрация, анизотропная фильтрация позволяет устранять алиасинг на различных поверхностях, но при этом вносит меньше размытия и поэтому позволяет сохранить бо́льшую детализацию изображения. Анизотропная фильтрация требует относительно сложного вычисления, и поэтому только около 2004 года она стала «бесплатной» в графических платах потребительского уровня.

Масштаби́рование изображения — изменение размера изображения с сохранением пропорций. Под масштабированием подразумевается как увеличение, так и уменьшение разрешения изображения. Широко применяется в компьютерной графике, обработке видео, в частности, реализуется на аппаратном уровне в телевизорах и видеопроигрывателях.
Тексел в науке и технике и иногда тексель в непрофессиональных публикациях и разговорной речи — минимальная единица текстуры трёхмерного объекта, пиксел текстуры.

Z-буферизация — в компьютерной трёхмерной графике способ учёта удалённости элемента изображения. Представляет собой один из вариантов решения «проблемы видимости». Очень эффективен и практически не имеет недостатков, если реализуется аппаратно. Программно же существуют другие методы, способные конкурировать с ним: Z-сортировка и двоичное разбиение пространства (BSP), но они также имеют свои достоинства и недостатки. Основной недостаток Z-буферизации состоит в потреблении большого объёма памяти: в работе используется так называемый буфер глубины или Z-буфер.

Билине́йная фильтра́ция — процесс, в котором несколько пикселей исходной картинки(в том числе текстуры) усредняются, и благодаря этому получается итоговое изображение. получения окончательного значения пикселя. Понятие «билинейная фильтрация», точно так же, как и сходное понятие «трилинейная фильтрация», применимо только к двумерным текстурам. Для трёхмерных текстур данное понятие неприменимо, а понятие трилинейной фильтрации имеет другое значение. Имеет усовершенствованные аналоги, по типу трилинейной фильтрации и анизотропной фильтрации. Имеет заметные переходы между уровнями MIP-текстур.

Рельефное текстурирование — метод в компьютерной графике для придания более реалистичного и насыщенного вида поверхности объектов.
Мегатексту́ра — это графическая технология, разработанная Джоном Кармаком, техническим директором id Software. Его технология повторяет технологию Clipmapping (ClipTexture), которая разработана компанией SGI и уже достаточно давно применяется для текстурирования больших ландшафтов. Отличие мегатекстуры от Clipmap состоит в том, что мегатекстура содержит маску для добавочных текстур повышенной детализации и информацию о типе материала. Технология «Мегатекстура» реализована в последней версии движка id Tech 4 и id Tech 5, используется в играх Enemy Territory: Quake Wars от Splash Damage, Rage от Id Software и в Wolfenstein: The New Order. Независимыми разработчиками были созданы модификации, позволяющие использовать технологию мегатекстуры в ранее вышедших играх, например, Doom 3.

Intel740 (i740) — графический ускоритель с интерфейсом AGP, произведенный фирмой Real3D. Устройство было представлено в 1998 году. Это была первая попытка Intel войти на рынок графических 3D ускорителей. Корпорация пыталась стать одним из ведущих игроков на рынке 3D графики, но конкуренция со стороны 3dfx, ATI, Matrox и NVIDIA вынудила Intel сосредоточиться на бюджетной встроенной графике вместо дискретных решений.

MIP-текстурирование — метод текстурирования, использующий несколько копий одной текстуры с разной детализацией. Название происходит от лат. multum in parvo — «много в малом».
Serious Engine — игровой движок, разработанный хорватской компанией Croteam и впервые использованный в игре Serious Sam 2001 года выпуска.

Glacier Engine — игровой движок, разработанный датской компанией IO Interactive для использования в собственных проектах. Существует два поколения данной технологии.
Warscape — игровой движок, разработанный британской компанией The Creative Assembly для внутреннего использования в своих играх серии Total War. Warscape предназначен для использования только на персональных компьютерах под управлением Microsoft Windows. Первая игра, которая использовала Warscape, — Empire: Total War, пятая игра серии Total War, — была выпущена 3 марта 2009 года.
Clipmapping — это графическая технология, позволяющая обойти ограничения размеров текстур, связанные с использованием MIP-текстурирования. Каждый MIP-уровень обрезается до фиксированной области отсечения. MIP-уровни, размеры которых меньше размеров области отсечения, целиком хранятся в текстурной памяти. MIP-уровни, которые больше области отсечения, обрезаются до её размеров. Размер области отсечения устанавливается таким образом, чтобы был достигнут компромисс между потреблением памяти и качеством изображения.

В компьютерной графике реального времени, тексту́рный а́тлас — это изображение, содержащее набор под-изображений, каждое из которых является текстурой для некоторого 2D или 3D объекта. Под-текстуры отображаются на объект, используя UV-преобразование, при этом координаты в атласе задают, какую часть изображения нужно использовать. В приложениях нередко используется множество маленьких текстур, причём переключение с одной текстуры на другую является относительно медленным процессом. Поэтому в подобных ситуациях бывает целесообразно применение одного большого изображения вместо множества маленьких.

G200 — 2D/3D-видеоускоритель для персональных компьютеров, разработанный компанией Matrox. Представлен в 1998 году.
S3 Savage — линейка популярных в 1990-е годы графических процессоров компании S3 Graphics для персональных компьютеров.
Sega NAOMI 2 — аркадная система, преемник аркадной системы Sega NAOMI. Она была создана компанией Sega в 2000 году. NAOMI 2 зарекомендовала себя в то время как эталон мощности в игровых автоматах, используя ноу-хау Sega в этой области, послужив высококачественной заменой Sega HIKARU. Кроме того, она была более доступной, чем предшествовавшая ей очень дорогая аркадная система Sega HIKARU.
В компьютерной графике блок текстурирования (TMU) — компонент современных графических процессоров (GPU). Они способны поворачивать, изменять размер и деформировать растровое изображение, чтобы поместить его на произвольную плоскость заданной 3D-модели в качестве текстуры, в процессе, называемом текстурированием. В современных видеокартах он реализован как дискретный этап в графическом конвейере, в то время как при первом появлении он был реализован как отдельный процессор, например, как в видеокарте Voodoo2.

RIVA TNT под кодовым названием NV4 — чип-ускоритель 2D-, видео- и 3D-графики для ПК, разработанный компанией Nvidia и выпущенный в марте 1998 года. Он укрепил репутацию Nvidia как достойного конкурента в развивающейся индустрии потребительских 3D-графических адаптеров и пришёл на смену RIVA 128.