
Насто́льная игра́ — игра, основанная на манипуляции относительно небольшим набором предметов, которые могут целиком разместиться на столе или в руках играющих. Выделяют игры со специальным полем, карточные игры, кости, солдатики и другие. Игры данной категории, в отличие от спортивных и видеоигр, не требуют активного перемещения игроков, наличия дополнительного технически сложного инвентаря или специальных сооружений, игровых площадок, полей.

Реку́рсия — определение, описание, изображение какого-либо объекта или процесса внутри самого этого объекта или процесса, то есть ситуация, когда объект является частью самого себя. Термин «рекурсия» используется в различных специальных областях знаний — от лингвистики до логики, но наиболее широкое применение находит в математике и информатике.
Приведены основные шахматные понятия и термины, часто встречающиеся в шахматной литературе.
Многопо́льзовательская игра́ или мультипле́ер — режим компьютерной игры, во время которого играет больше одного человека.
Го имеет достаточно объёмную собственную терминологию. Большинство терминов го имеют японское происхождение и на другие языки не переводятся, а транслитерируются. В связи с этим у многих из них может быть по несколько вариантов произношения. Иногда кальки с японского используются наряду с переводами и транслитерациями, так что одному понятию может соответствовать несколько терминов.
Правило ко 劫 (яп. ко:) — одно из правил игры го. Согласно этому правилу, запрещено делать ход, если он приводит к повторению позиции, которая была на доске за один ход до этого. В различных вариантах правил го точная формулировка и интерпретация правила ко различается.
Упрощённые правила Инга — правила игры го, применяемые Европейской Федерацией Го (EGF) в некоторых соревнованиях. Представляют собой сокращённый, изменённый и более формализованный вариант правил Инга.
Технологи́ческое дре́во — структура, симулирующая процесс технологического развития в играх детерминированным образом. Она определяет переходы от одних технологий к другим, более совершенным, которые расширяют возможности игрока — позволяют формировать более мощные армии, строить новые здания и т. п.

Быки и коровы — логическая игра, в ходе которой за несколько попыток один из игроков должен определить, что задумал другой игрок. Варианты игры могут зависеть от типа отгадываемой последовательности — это могут быть числа, цвета, пиктограммы или слова. После каждой попытки задумавший игрок выставляет «оценку», указывая количество угаданного без совпадения с их позициями и полных совпадений. Роли участников игры не равнозначны — угадывающий должен анализировать сделанные попытки и полученные оценки, то есть его роль активна. Его партнёр лишь сравнивает очередной вариант с задуманным и выставляет оценку по формальным правилам, то есть его роль пассивна. Для уравновешивания ролей одновременно играют две встречные партии.
Же́ртва — неэквивалентный размен, отдача какого-либо материала для получения решающего или позиционного преимущества, для объявления мата или сведения игры вничью. Жертва может также иметь целью захват или перехват инициативы, получение компенсации в виде контроля над центром или ключевыми полями и т. п.
Лову́шка — в шахматах попытка спровоцировать соперника на внешне выгодное продолжение, которое в действительности оказывается ошибочным.

Фусэки — начальная стадия партии в игре го, которая может длиться примерно до 60 хода. Считается, что стадия фусэки заканчивается тогда, когда в партии начинает завязываться первая борьба. Японский термин фусэки обозначает «распределение камней»; в Китае начальная стадия игры носит название буцзюй, а в Корее — пхосок. Стадия фусэки является фундаментальной — в ней закладывается план, характер и стратегия дальнейшей игры, проигрыш на этой стадии зачастую приводит к финальному поражению. Во время фусэки своими первыми ходами игроки намечают будущую территорию и сферы влияния. В соответствии с общим принципом игры в фусэки первые ходы делаются сначала в углы доски, затем игроки распространяются на стороны и только потом выходят в центр. В го нет точного аналога шахматной теории дебютов, имеется относительно небольшой набор стандартных последовательностей. Некоторые из стандартных начал получили особые названия — в честь игроков, которым приписывается изобретение данного дебюта, либо согласно постановке первых ходов. Взгляды на правильность тех или иных ходов в фусэки со временем претерпевали изменения, например, после введения коми в качестве компенсации за первый ход игрокам пришлось пересмотреть свою стратегию в начале партии. В 1930-х годах Го Сэйгэн и Минору Китани открыли эпоху «новых фусэки» — явление, которое можно сравнить с гипермодернизмом в шахматах: разочарование в устоявшихся взглядах на начальные ходы привело к появлению абсолютно новых стратегических решений.

Ёсэ (яп. ヨセ) — финальная стадия партии в игре го. В го, при переходе игры в ёсэ, статус жизни и смерти групп уже определён, оставшиеся ходы должны завершить оформление границ территории игроков. Ходы в ёсэ приносят меньшее количество очков по сравнению с начальной стадией игры, тем не менее, умение вести подсчёт очков и владение инициативой на финальной стадии является одним из ключевых в го. Чаще всего, наибольшее количество очков в ёсэ приносят ходы по 2-й и 1-й линиям на границах территорий.
Тэсудзи (яп. 手筋, дословно «почерк», «тонкий ход») — термин го, обозначающий искусный ход, лучший ход в локальной позиции. Тэсудзи появляются на различных стадиях игры, некоторые из них являются стандартными приёмами в определённых локальных ситуациях; в иных случаях для нахождения нужного хода требуется точный расчёт вариантов игры. Умение видеть тэсудзи связано частично с развитой интуицией игрока, а также со знанием базовых форм го и их свойств. Каждый ход-тэсудзи ведёт к осуществлению какой-либо ставившейся перед игроком задачи — атаке группы камней противника, спасению своей собственной группы, соединению, разрезанию камней соперника и т. д. Способность найти тэсудзи особенно чётко проявляется в стадии тюбана, где происходят локальные сражения, атака групп камней. Противоположностью тэсудзи является дзокусудзи (яп. 俗手筋 дзоку судзи, грубый, вульгарный ход), в переводной литературе также встречается как антисудзи) — плохой, грубый стиль игры.
Тасование Фишера — Йетса (названо в честь Рональда Фишера и Фрэнка Йейтса, известно также под именем Тасование Кнута , — это алгоритм создания случайных перестановок конечного множества, попросту говоря, для случайного тасования множества. Вариант тасования Фишера — Йетса, известный как алгоритм Саттоло , может быть использован для генерации случайного цикла перестановок длины n. Правильно реализованный алгоритм тасования Фишера — Йетса несмещённый, так что каждая перестановка генерируется с одинаковой вероятностью. Современная версия алгоритма очень эффективна и требует время, пропорциональное числу элементов множества, и не требует дополнительной памяти.
Слабое поле, также слабый пункт — в шахматах поле, которое не может быть атаковано пешкой. Является одним из ключевых понятий в шахматной стратегии и тактике. Пункт принято называть слабым для игрока, если игрок это поле не может атаковать своей пешкой, в противоположность этому, данный пункт для соперника считается сильным.
Раннинбек, задний бегущий или просто бегущий (англ. Running back) (RB) — амплуа игрока нападения в американском и канадском футболе. Игроки этой позиции на поле располагаются позади линейных нападения. Их основная задача — это набор ярдов в выносном нападении после получения вкладки от квотербека. Также раннинбеки могут задействоваться как цель для передачи от квотербека и блокировать защитников соперника. Число бегущих, одновременно находящихся на поле, зависит от схемы конкретного розыгрыша.

Защи́та Ла́скера — шахматный дебют, разновидность отказанного ферзевого гамбита. Начинается ходами:
1. d2-d4 d7-d5
2. c2-c4 e7-e6
3. Кb1-c3 Кg8-f6
4. Сc1-g5 Сf8-e7
5. e2-e3 0—0
6. Кg1-f3 h7-h6
7. Сg5-h4 Кf6-e4.
Плохая фигура — в шахматах фигура, занимающая неактивное положение. В противоположность, активная фигура соперника, для акцентирования, часто именуется «хорошей».