Шахматы на очень большой доске: начальная позиция. Поскольку Бетца не указал значки для неортодоксальных фигур, вместо этого использовал буквы для их представления на диаграммах (как для стандартных фигур), некоторые символы из Омега-шахмат использовались для обозначения некоторых неортодоксальных типов фигур, наряду с некоторыми относительно стандартными значками для фигур, совмещающих ходы коня с другими ходами использовались фигуры из шахмат Капабланки, а перевернутый конь для розы.
Шахматы на очень большой доске (англ.Chess on a really big board) — большой вариант шахмат, изобретенный шахматистом Ральфом Бетца примерно в 1996 году В неё играют на шахматной доске 16 × 16 с 16 фигурами и 16 пешками на игрока. Так как такую доску можно сделать, соединив вместе четыре стандартные доски 8×8, Бетца также дал этому варианту альтернативные названия «шахматы с четырьмя досками» или «шахматы на четырёх досках».
Применяются стандартные шахматные правила, за исключением следующих случаев:
Игра ведется на доске 16×16, начальная позиция показана выше.
Неподвижная пешка может переместиться на один шаг до середины доски (в случае доски 16 × 16, до восьмой горизонтали) или до любого промежуточного значения. Таким образом, 1.i8 является допустимым начальным ходом, как и 1.i3, 1.i4, 1.i5, 1.i6 и 1.i7. После того, как он переместился в первый раз, он может сделать только один шаг за раз. (В случае доски 8×8 это точно так же, как и в стандартных шахматах). Такой длинный начальный ход пешки позволяет двигающейся пешке быть взятой на проходе вражеской пешкой, как если бы она остановилась на любой из пройденных ею клеток.
При рокировке ладья перемещается на то же расстояние, что и в шахматах. Таким образом, король движется дальше; если он рокирует королевский фланг, он заканчивается на второй крайней правой вертикали, а если он рокирует ферзевый фланг, он заканчивается на третьей крайней левой вертикали. На доске 16×16 0-0 оставляет ладью по линии N и короля по линии O, а 0-0-0 оставляет ладью по линии D и короля по линии C.
Правило 50 ходов становится правилом 100 ходов. Как правило, если каждый из размеров доски умножить на n, количество ходов без взятия или пешки, допустимых до того, как станут возможными претензии на ничью, также должно быть умножено по крайней мере на n .
Роза (qN; однобуквенный символ О). Делает любое количество последовательных ходов конем по восьмиугольной (почти круговой) траектории. Она может двигаться как по часовой, так и против часовой стрелки: движение по последовательности чисел 1-2-3-4-3-2-1 по кругу на диаграмме демонстрирует один из возможных ходов розы. Он может перепрыгивать через фигуры в каждом из своих отдельных ходов конем, но блокируется фигурами на своем круговом пути (хотя он может захватить вражескую фигуру, размещенную таким образом).Есть дополнительные сказочные шахматные фигуры, которые двигаются по-другому, хотя ортодоксальные фигуры сохранены. Их движения даны ниже с использованием «забавной нотации» Ральфа Бетца. В физической игре эти шесть типов сказочных фигур могут быть представлены фигурами из несовпадающих шахматных наборов. Обратите внимание, что Бетца не указал значки или рисунки фигурок фей для диаграмм, вместо этого использовал буквы для их представления: на диаграммах здесь используются общие изображения для архиепископа и канцлера, перевернутый конь для розы и фигуры Омега-шахмат для остальных трех видов сказочных фигур.
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
a
b
c
d
e
f
g
h
Единорог (однобуквенный символ D). Ходит как ферц (не путать с ферзём) и дабба. (Кирин из тю сёги.) Может прыгать через фигуры как конь. Переворачивается во льва.
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
a
b
c
d
e
f
g
h
WFA (Однобуквенный символ W). ходит как король и алфил. Может прыгать через фигуры.
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
a
b
c
d
e
f
g
h
Суперконь (NLJ; однобуквенный символ J). Ходит как конь, верблюд, и зебра. Может прыгать через фигуры для хода.
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
a
b
c
d
e
f
g
h
Архиепископ (NB; однобуквенный символ A). Ходит как слон и конь. Может перепрыгивать через фигуры.
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
a
b
c
d
e
f
g
h
Канцлер (RN; однобуквенный символ C). Ходит как ладья и конь. Может перепрыгивать фигуры.
Бетца включил розу в свою первоначальную настройку, потому что эта фигура особенно подходит для большой доски: она не может показать всю свою силу на досках меньше 13 × 13. Кроме того, его и без того большой ход по-прежнему не может охватывать всю доску, что способствует большому ощущению игры, а также способности гонщиков атаковать с большого расстояния.
Процесс игры
Бетца описал свой выбор фигур как «очень простой и логичный выбор основных геометрических ходов, за исключением моего своеобразного настойчивого включения Розы в расстановку фигур. В основном это основные шахматные единицы, и любой, кто разрабатывает игру [16×16] с 32 фигурами, обязательно придумает что-то достаточно похожее, по крайней мере, если он хочет, чтобы это было похоже на шахматы, но немного менее тактично». Фактически, его первоначальный план состоял в том, чтобы включить WA вместе с дополнительным FD, но это оставляет пешки c и n незащищенными в начальной позиции. Его окончательная оценка заключалась в том, что игра была «скорее шахматной».
Бетца разделил фигуры на три класса: семь дальних фигур (ладьи, слоны, ферзь, архиепископ и канцлер), две средние фигуры (роза и суперконь) и шесть ближних фигур (кони, FD). и WFA). Он считает, что фигуры ближнего боя, хотя и самые слабые, имеют решающее значение, поскольку им требуется время, чтобы вступить в бой, но они очень важны для открытия определённых линий для атак.
Пример начальной фазы игры
Следующий образец фрагмента игры был построен Бетца:
1.I8 I9
2.Qp9
Аналог 16×16 атаки своенравного ферзя (в ортодоксальных шахматах 1.e4 e5 2. Фh5). На такой большой доске этот дебютный ход становится гораздо звучнее, так как ферзя труднее атаковать, а из этого положения он давит в центр с дальней дистанции.
2…h10
3.j8 Оh11
Черные защищают свою пешку линии i; Белые снова атакуют её (их пешка j защищена канцлером на j1); Черные снова её защищают, перемещая свою розу с f16 через e14 и f12 на h11, где она защищает пешку на i9. Размен пешек был бы невыгоден и привел бы к потере темпа инициатором, но в какой-то момент канцлера белых надо развивать.
В настоящее время у белых нет непосредственных угроз. Атаки черных на пешку h ходом Bb4 (сначала отодвигая пешку d) или его розу ходом Bo4 (сначала отводя пешку m) легко парировать. Следовательно, она решает использовать для атаки фигуру ближнего действия, хотя это займет несколько ходов.
4.Ji4 Ай15
5.Jh6 Ak14
Атака белого ферзя.
6.Qp10 Ji13
7.p8!?
Угрожая поднять королевскую ладью по линии «h» для борьбы за центр.
7...Аn11!?
Продолжая атаковать ферзя белых. Эту область можно было бы использовать и как передовую базу: поле n11 легко защитить розой или пешкой m, а естественным продолжением было бы 8. . . Qn10.
8.Ql6 Ak8
Белый ферзь отступает и снова атакует чёрную пешку i, но черные защищают пешку архиепископом, снова атакуя ферзя. Сам архиепископ, хотя и атакован суперконем белых, защищается розой черных.
9.Qo3
Если 9. Qk7, затем 9. . . Al9 может выиграть пешку.
Э́ндшпиль — заключительная часть шахматной или шашечной партии. Провести границу, отделяющую середину шахматной партии (миттельшпиль) от конца (эндшпиля), возможно не всегда. Обычно игра переходит в эндшпиль, когда разменяно большинство фигур и нет характерных для середины игры угроз королям. Как правило, в эндшпиле основной задачей является не поставить мат, а провести пешку в более значимую фигуру и таким образом добиться решающего материального преимущества.
Пе́шка — это самая слабая шахматная фигура и основная единица измерения ♟️ шахматного материала: в пешечном эквиваленте измеряют «вес» фигур. Сама пешка равна 1 очку. Пешка может превратиться во все фигуры, кроме короля.
Коро́ль — главная шахматная фигура. Самая ценная и самая высокая, хотя и не сильнейшая. Цель шахматной партии — объявить мат королю соперника, при этом никому из игроков нельзя забирать короля с доски, поскольку эта фигура стоит на шахматной доске вплоть до окончания партии.
Ферзь — самая сильная шахматная фигура. В начале игры белый ферзь занимает поле d1, а чёрный — d8. В начальной позиции ферзь всегда занимает клетку своего цвета, отсюда и выражение: «Ферзь любит свой цвет».
Приведены основные шахматные понятия и термины, часто встречающиеся в шахматной литературе.
Шах — ситуация в шахматах и их вариантах, когда король находится под боем, то есть под угрозой взятия на следующем ходу. Правилами шахмат для игрока запрещён ход, после которого его король оказывается под шахом, даже если этот шах следует от связанной фигуры или же короля противника. Если от шаха нет защиты, объявляется мат.
Шахматы Капабланки — вариант шахмат, предложенный Капабланкой для спасения от ничейной смерти, которая, как считал Капабланка, угрожает классическим шахматам.
Grand chess — вариант шахмат, предложенный Кристианом Фрилингом в 1984 году. Игра ведётся на доске размером 10×10 полей, с двумя дополнительными пешками и двумя дополнительными фигурами — маршалом и кардиналом — у каждой стороны.
Конь — шахматная фигура, в начале партии располагающаяся на полях b1, g1 и b8, g8.
Шахматы для троих — семейство вариантов шахмат, разработанных специально для игры втроем. Относятся к коалиционным играм. Существует множество вариаций шахмат для троих игроков. Как правило, в них используется нестандартная доска. Например, шестиугольная доска, доска с клетками — правильными треугольниками или трехсторонняя с четырёхугольными клетками, соединяющимися в центре доски особым образом.
Двойной шах — это шах, при котором на короля противника нападают одновременно две фигуры или фигура и пешка. Обычно двойной шах получается так: первая фигура ставит шах и одновременно с этим открывает линию действия другой фигуре, которая тем самым объявляет второй шах. Из-за указанных свойств двойной шах особенно опасен. В двойном шахе не может участвовать король атакующей стороны, он не может быть объявлен двумя конями или слонами. От обычного шаха можно защититься тремя способами: уйти королём, побить нападающую фигуру другой фигурой или перекрыть линию нападения. Однако в случае двойного шаха есть только одно спасение — ход королём, при этом король иногда может сам побить только что ходившую фигуру.
Свя́зка — нападение дальнобойной фигуры на неприятельскую фигуру, за которой на линии нападения расположена другая неприятельская фигура или какой-либо важный пункт. Таким образом, в связке участвуют, как правило, три фигуры:
Связывающая — нападающая фигура.
Связанная (заслоняющая) — защищающая. Связка обычно приводит к ограничению её подвижности и атакующих действий.
Прикрываемая — защищаемая.
Ферзь против ладьи — вид эндшпиля в шахматной партии, делится на две категории: без пешек и с пешками на стороне ладьи. В первом случае ничья возможна только при ошибке сильнейшей стороны. Во втором возможен вариант построения слабой стороной неприступной крепости, сводящей матч к ничьей.
Словарь терминов шахматной композиции
Великие шахматы — исторический вариант шахмат, на доске 10×10 клеток, с тремя дополнительными фигурами.
Оперная партия Морфи — это знаменитая шахматная партия, сыгранная в 1858 году между американским шахматистом Полом Морфи и двумя любителями — герцогом Карлом Брауншвейгским и французским аристократом графом Изуаром, которые играли, советуясь друг с другом. Морфи выиграл партию в поучительной манере. Партия часто используется учителями шахмат для демонстрации важности быстрого развития собственных фигур, а также для других уроков.
Же́ртва — неэквивалентный размен, отдача какого-либо материала для получения решающего или позиционного преимущества, для объявления мата или сведения игры вничью. Жертва может также иметь целью захват или перехват инициативы, получение компенсации в виде контроля над центром или ключевыми полями и т. п.
Зада́ча-шу́тка — шахматная задача, в которой юмор является первичным или вторичным элементом. Как правило, в начальной позиции такой задачи или в её решении нарушены шахматные правила.
Сказочные шахматные фигуры — фигуры, отсутствующие в классических шахматах и присутствующие в некоторых сказочных шахматах. Некоторые фигуры взяты из других игр шахматного типа.
Плохая фигура — в шахматах фигура, занимающая неактивное положение. В противоположность, активная фигура соперника, для акцентирования, часто именуется «хорошей».
Эта страница основана на статье Википедии. Текст доступен на условиях лицензии CC BY-SA 4.0; могут применяться дополнительные условия. Изображения, видео и звуки доступны по их собственным лицензиям.